Článek
Hraní her na počítači nebo na mobilním telefonu už není, co bývalo. Spolu s vývojem technologií prošel změnami i herní průmysl, přičemž pro vývojáře je čím dál lákavější vytvořit hru, která do určité míry napodobuje skutečné události, jevy či témata. K tomuto procesu se připojují i vědci, kteří tyto jevy zkoumají a s pomocí hráčů získávají cenná data. Bez nich by jejich výzkum trval nesrovnatelně déle. Jindy se zase snaží hráčům ukázat komplexní témata a pomocí her je naučit nové věci.
Skutečná data
Ve čtvrtek vyšla v České republice nová simulace s titulem Koronahra, na které se podíleli mimo jiné i tvůrci českého protiepidemického modelu. Cílem autorů nebylo vytvořit přesnou simulaci reality, ale hravou formou vysvětlit různé problémy se zvládáním epidemie.
„Během epidemie jsem si na internetu vyzkoušel několik matematických modelů. Ty mají často nevýhodu, že celý průběh vlny ukážou v celku. Vůbec neobsahují ten psychologický faktor, že exponenciály dlouho vypadají neškodně, ale když se na vás pak najednou takříkajíc valí, může být už pozdě tahat za záchrannou brzdu,“ vysvětlil pro Seznam Zprávy jeden z tvůrců hry a autor nápadu Michal Beneš.
„Určitou inspirací byla taková klasická hra Moonlander, přistání na Měsíci,“ říká Beneš. „Tam je stejný princip. Máte matematickou rovnici, která něco dělá za vás. Matematicky se to jmenuje control problem neboli měnit parametr tak, abyste dosáhli kýženého výsledku.“
Hra se tedy zařadila do společnosti celé řady simulací s tématem pandemie i her, které využívají skutečná data.
Hry o pandemii lákaly už dříve
Například v roce 2012 vyšla hra s názvem Plague Inc. a o čtyři roky později její druhý díl. Jde o simulátor světové pandemie, který hráč hraje z pohledu samotného viru. Jeho úkolem je v podstatě infikovat co největší část populace, k čemuž také využívá (občas nevědomě) komplexního epidemiologického modelu a reálných faktorů, jako je například reprodukční číslo R a jeho role v šíření nemoci.
Centrum pro kontrolu a prevenci nemocí (CDC) o hře už v roce 2013 napsalo, že používá netradiční způsob, jak zvýšit povědomí o epidemiologii, přenosu chorob a informacích o pandemiích. Vývojář hry James Vaughan po svém rozhovoru se CDC získal další informace, které do hry doplnil, aby ještě zdokonalil její realističnost. Sám také řekl, že je v kontaktu s učiteli a profesory, kteří hru využívají k ukázce ekonomických a biologických konceptů pandemie.
Druhý díl Plague Inc: Evolved se navíc letos dočká variace, ve které bude hráč naopak v roli epidemiologa, který se virus snaží porazit.
V Číně zakázáno
V Číně byla už začátkem roku 2020 hra Plague Inc. stažena z online obchodů. Podle úřadů měla obsahovat nelegální obsah, který ale po stažení nijak konkrétně nespecifikovaly.
Hraním k hledání léčby
Další simulací, která se zabývá tématem epidemiologie, je 12 let stará hra Foldit. Jejím účelem ale tentokrát není napodobení světa za pandemie, nýbrž skladby proteinů viru. Jde o hru, která využívá takzvaného crowdsourcingu k tomu, aby si hráči zkoušeli sestavit různé skladby proteinů a tím vědcům poskytli řadu variací, se kterými mohou následně pracovat.
Crowdsourcing
Anglické slovo crowdsourcing znamená získávání informací nebo dat pomocí rozdělení práce mezi velký počet lidí z řad veřejnosti, obvykle prostřednictvím internetu.
Hráči ve hře zkoušejí poskládat proteiny tak, aby byly stabilní. Běžně si je mohou vytvořit od základu dle vlastní libosti, v případě koronaviru však uživatelé vyvíjejí už od března loňského roku přímo možný lék proti této nákaze.
„Hráči hledají protein, který by se navázal na COVID spike protein a zabránil jeho funkci. Tím by se viru mohlo zabránit, aby napadal další buňky u člověka, u kterého byla potvrzena nákaza,“ uvedl Brian Koepnick z Washingtonské univerzity, která hru vytvořila. Koepnick se softwarem pracuje již šest let.
Foldit se ostatně osvědčil již v minulosti. Mezi úkoly, které hráči dostávali, bylo i vytvoření trojrozměrné struktury enzymu způsobujícího rozmnožování viru HIV. Zadání, které se největším odborníkům nedařilo vyřešit více než deset let, zvládla skupina hráčů, kteří v drtivé většině neměli ani nejzákladnější biochemické vzdělání, vyřešit během ani ne tří týdnů.
Podle vědeckého časopisu Nature Structural & Molecular Biology byl model dokonce tak přesný, že bylo možné jej aplikovat i v reálném světě. V podobný úspěch doufají vývojáři hry i v případě koronaviru. Varují však před nedočkavostí: u procesu není jasné, jak dlouho bude trvat.
Hry proti demenci i rakovině
Za zmínku stojí také celá řada dalších her, které využívají crowdsourcingu k tomu, aby od svých hráčů získaly užitečné informace a data, často k medicínským účelům. Mezi ně patří třeba Sea Hero Quest, která pomocí sesbíraných dat od hráčů přispěla k výzkumu Alzheimerovy choroby.
Hru vyvinulo v roce 2017 studio Glitchers ve spolupráci s Deutsche Telekom, několika evropskými univerzitami a neurovědci. O rok později vyšla i její verze pro virtuální realitu. Princip spočívá v tom, že se hráči zhostí role mořeplavce a během hraní musí naplno využívat svoji orientaci, postřeh a prostorové vnímání. Tedy právě ty schopnosti, které Alzheimerova choroba ovlivňuje jako první. Hráči na začátku hry vyplní pouze svůj věk a jejich anonymní data o tom, jak si ve hře vedou, pak pomáhají vyvinout nové, lepší a přesnější testy, které nemoc dokážou diagnostikovat a léčit.
„V roce 2016 jsme vyvinuli Sea Hero Quest pro mobily, abychom rozvrátili dosud používané metody sbírání dat a vytvořili první standardizovaný test na navigování v prostoru,“ píšou vývojáři ze studia Glitchers na svém webu. „Snížená orientace v prostoru je jedním z důležitých příznaků při diagnostice demence. Od spuštění Sea Hero Quest si ji zahrálo přes 3,5 milionu hráčů ve 193 zemích světa a tím nám pomohli získat ekvivalent 15 000 let dat z laboratorního zkoumání.“
Vědci nyní mají tolik dat ke zkoumání, že v roce 2020 již hra nebyla dostupná ke stažení.
Jak by hráči vládli
Do role vedení státu, i když mimo období pandemie, se hráči mohou od roku 2013 postavit také ve hře Democracy 3. Ta rovněž využívá reálná data skutečných zemí pro herní simulaci demografických a ekonomických prvků jejich řízení.
Tvůrci později nabídli dobrovolníkům účast na sběru dat, aby zjistili, jak přesně hráči svůj fiktivní stát vedou. Z 200 tisíc účastníků, kteří data o svém hraní poskytli, měla většina tendence tíhnout spíše k liberálnímu přístupu k vládnutí. Sami vývojáři si tuto skutečnost vysvětlují tím, že hráči jejich hry jsou statisticky mladší, než je průměrný věk voličů ve světě.