Hlavní obsah

Její otec vymyslel Zeměplochu. Díky ní mluví nejslavnější archeoložka světa

Foto: foto: Pavel Kasík, Seznam Zprávy, koláž: Pavel Kasík, Seznam Zprávy, AI vizualizace

Spisovatelka a herní scenáristka Rhianna Pratchettová byla v Praze na herní vývojářské konferenci GDS 2023.

Počítačové hry umí vtáhnout do děje lépe než film. Scenáristé ale musí dávat pozor, aby celek působil jednotně. Herní spisovatelka Rhianna Pratchettová v rozhovoru vzpomíná, jak jí její otec ukázal kouzelný svět plný příběhů.

Článek

Grafika, ovládání, akce, souboje, skóre… U počítačových her se někdy zdá, že nějaké dialogy a zápletky jsou jen omáčka, jakýsi bonus navíc. Scenáristka a „záchranářka narativů“ Rhianna Pratchettová ale ukazuje, že příběh hraje mnohem větší roli. Prostupuje celou hrou a může na lidech zanechat hluboký dojem.

Na vývojářské konferenci v Praze samozřejmě odpovídala nejenom na otázky týkající se her. Její otec – spisovatel Sir Terry Pratchett – je v Česku známý především díky sérii fantastických alegorií Úžasná Zeměplocha. Takže i v našem rozhovoru na to přišla řeč. Začal jsem ale tím, co nejspíš překvapí většinu lidí, kteří se za „pařany“ nepovažují.

Řada lidí si ani nevšimla, že za posledních deset patnáct let se z počítačových her stalo nesmírně silné médium, které v řadě ohledů překonalo filmový průmysl. Proč veřejnost stále na počítačové hry kouká s despektem?

Myslím, že zkrátka lidé nedávali pozor a nevšimli si této změny. Ale jen někteří. Hráči počítačových her velmi dobře vědí, jak úžasné hry vznikají a jak široký záběr mohou mít. Věřím, že existuje počítačová hra naprosto pro každého člověka, bez ohledu na věk, zkušenosti nebo zájmy.

Můj otec byl vášnivým hráčem počítačových her, a tak jsem vyrůstala obklopená hrami už od šesti let. Chápu tedy, jakou radost mohou počítačové hry přinést, ale také jaký mohou mít společenský význam, jak mohou kreativně otevírat nová témata nebo zkrátka inspirovat a bavit.

Hráči o tom dobře vědí, ale někteří lidé si pořád myslí, že počítačové hry jsou jen pro děti. To je nesmysl. Je řada her, které nesmírně zajímavě řeší různá dospělá témata. Třeba velmi silná hra Drak jménem Rakovina (v originále The Dragon, Cancer, pozn. red.), je to o rodičích, kteří se vypořádávají s těžkou nemocí svého dítěte. Je to na základě skutečných událostí, myslím, že tu hru v podstatě naprogramoval jeden člověk.

Mne nedávno zasáhla hra Papíry, prosím (Papers, Please), kde hrajete celníka blíže neurčené východoevropské země, a snažíte se zároveň starat o svou rodinu. Silný zážitek, rozhodně jsem si uvědomila nové věci.

Jak byste porovnala zážitek ze čtení knih a hraní počítačových her?

V řadě ohledů jsou vlastně knihy a hry podobné. U knihy vytváří čtenář vizuální stránku ve své hlavě a je tam zajímavé propojení mezi autorem a čtenářem. Vlastně čtenář natáčí vlastní film.

Chápu, jakou radost mohou počítačové hry přinést, ale také jaký mohou mít společenský význam, jak mohou kreativně otevírat nová témata.
Rhianna Pratchettová

Počítačová hra je pak vlastně film, ve kterém hráč aktivně hraje hlavní roli. Oproti tomu je třeba televize o dost pasivnější médium. Ve hře se podílíte na tom, jak vypadá váš svět. Je to interaktivní médium, které člověka umí vtáhnout. Oproti ostatním médiím je relativně mladé, ale nesmírně mocné.

Dávají podle vás hry lidem možnost prožít něco a tím si něco uvědomit? Třeba vaše nejslavnější hra Tomb Raider vzala hráče do kůže ženy, která se musí vyrovnat s okolnostmi a zachránit své kolegy…

Neřekla bych, že jsme do té hry přímo vkládali nějaká poselství ohledně žen a mužů. Ale dostávám občas zprávy, od mužů, žen, od všech, že je Lara nějakým způsobem inspirovala. Lara je v zoufalé situaci, kdy si uvědomuje: nikdo mne nezachrání, musím se otřepat a zachránit se sama. Tenhle zážitek je prý probudil k tomu, aby udělali významné změny ve svých životech.

Zážitek ve virtuálním světě je přiměl ke skutečné akci v realitě. To je pro mne fantastické. Kdyby někdo chtěl úmyslně takové poselství do hry zahrnout, vyznělo by to asi prvoplánově. Ale tohle je zábava, která je ale silně inspirovala. To je na naší práci to nejlepší.

Co lidé často nechápou ohledně role scenáristy nebo spisovatele v kontextu tvorby počítačových her?

K nedorozuměním dochází na dvou stranách. Hráči si někdy myslí, že scenárista počítačové hry má pod palcem úplně všechno, že je něco jako režisér filmu. Mají pocit, že jsme navrhovali i grafiku, ovládání hry nebo animace. Často mi lidé vyčítají něco, na co jsem zkrátka vůbec neměla vliv.

Někdy jsou skutečně scenáristé do těchto tvůrčích debat zapojeni, třeba pokud mají zároveň roli kreativního dozoru. Ale častější je, že scenáristé jsou jen jedno kolečko v soukolí.

Dochází ale i k nedorozumění na straně druhé, na straně vývojářů her. Někdy mohou vývojová studia ke scenáristům a spisovatelům přistupovat jako k těm, kteří jen píší nějaká slova, doplňují dialogy pro postavy. Jenže spousta té práce, kterou děláme, je neviditelná. Musíme přemýšlet nejen nad tím, co postavy říkají, ale také nad tím, co dělají.

Na to, jak hráči vnímají příběh, má totiž roli i hudba, vzhled, barvy. Scenárista by měl rozumět celkové vizi, herní mechanice, animacím a v každém kroku přispívat k tomu, aby hra měla jednotný příběh. Výsledkem má být srozumitelný svět, srozumitelné postavy. Každý aspekt hry má totiž vliv na příběh a je důležité, aby všechny dohromady vyprávěly stejný příběh.

Mohla byste dát příklad, jak to vypadá, když se to nepovede a příběh se rozklíží?

Ve hře Tomb Raider je celkem na začátku moment, kdy hlavní protagonistka, Lara Croftová, poprvé musí někoho v sebeobraně zabít. Když jsem tu scénu napsala, tak jsme chtěli, aby Lara na ten moment silně reagovala, aby to zkrátka nevyšumělo. Je z toho šokovaná, zhroutí se do sebe, vzlyká, nechce tomu uvěřit.

Krátce nato – nebo aspoň původně to mělo být krátce nato – tento svůj zážitek svěřuje svému příteli, který je takovým jejím mentorem. Je to poprvé, co s ním mluví, nevěděla doteď, že je naživu, a svěřuje se mu, že někoho zabila. „To muselo být těžké,“ říká jí mentor. A ona odpovídá: „Je děsivé, jak snadné to bylo.“

Otec mě učil nasávat příběhy. Vždy si udržovat otevřenou mysl, protože za rohem je něco, co může změnit váš pohled na věc, a vy se tomu nesmíte uzavřít.
Rhianna Pratchettová

Tohle měla být klíčová scéna, zobrazená v rámci filmové sekvence (tzv. cutscéna, tedy scéna, která posouvá děj kupředu, ale hráč v tu chvíli nemůže postavu ovládat, pozn. red.) Měla to vyprávět do vysílačky svému mentorovi, schoulená na zemi, a znovu ty pocity prožít. Zažívá přece pochybnosti o tom, kdo je, vždyť udělala něco, o čem si nedokázala představit, že je toho schopna.

Jenže pak se to změnilo a ve výsledné hře k tomuto dialogu dojde až později. Mezitím už Lara zabila dalších asi 34 lidí. A když se tedy svému mentorovi svěřuje, že musela někoho zabít, už to vůbec nemá takovou váhu, protože mezitím začala nepřátele kosit jednoho za druhým. Navíc se z původně emocionální scény stal dialog za běhu, zatímco leze po žebříku. Úplně to vyprázdnilo ten dramatický moment.

V odborných kruzích se tomu říká ludo-narativní disonance. Došlo k rozkolu mezi narativem a hrou. Z velkého a emocemi nabitého zážitku nic nezbylo.

Zmínila jste, že vás otec inspiroval k hraní her. Co jste se od něj naučila po spisovatelské stránce? Dlouho jste se živila jako reportérka, což je jedna z profesí, o kterých napsal knihu Pravda. Dávám ji studentům novinařiny do doporučené literatury…

To by mne bavilo, učit se novinařinu z takové učebnice (smích). Ale s otcem jsem vyrůstala, což mne ovlivnilo nejvíce. Neučil mne, jak být dobrým spisovatelem, ale jak být dobrým člověkem. Jak se zajímat o ostatní lidi, o zvířata, o svět, o společenství lidí.

Nasávat příběhy. Vždy si udržovat otevřenou mysl, protože za rohem je něco, co může změnit váš pohled na věc, a vy se tomu nesmíte uzavřít. Musíte se otevřít kouzelnému světu.

Takže tak jsem vyrůstala. Hodně jsme četli, příběhy, knihy, každý žánr. Nic nebylo nezajímavé. To radím všem, kdo chtějí tvořit hry: hrajte hry, jasně, ale nezapomeňte na všechny ty ostatní prostředky. Divadlo, noviny, knihy, vědecké články, historie, filozofie… Obohacujte své poznání. Když rostete jako člověk, rostete také coby spisovatel.

Je nějaká postava v sérii Úžasná Zeměplocha, o které víte, že ji váš otec psal podle vás?

Jo, naprosto. Eskarína z Čaroprávnosti. Otec otevřeně mluvil o tom, že ji psal podle mého osmiletého já. Pak je tu série knížek o Toničce Bolavé (v originále Tiffany Aching, pozn. red.). Také se poznávám v Zuzaně Stohelitské (v originále Susan Sto Helit, pozn. red.), protože je taková praktická, a stejně jako já nestrpí kecy. Rozhodně se občas poznávám i v dalších ženských postavách.

Třeba v knize Otec prasátek, v jedné pasáži tam nějaké dítě má rukavice na gumičkách. A Smrť se ho ptá, co to je? „Glubs,“ odpovídá dítě. A já jsem jako malá říkala rukavicím „glubs“ (rukavice se anglicky řeknou gloves, pozn. red.).

Další příklad je „lidová píseň“ v jedné z knih, kde lidé zpívají „kam se poděl všechen puding?“ To je taky z mého dětství, měli jsme takovou obtloustlou kočku a já jsem jí šťouchala do bříška: „Hele, tady je náš pudink!“ Jsou to takové vtípky, kterých si všimne jen naše rodina.

I na dnešní konferenci se mluvilo o tom, jak se psaní scénářů promění s nástupem generativní umělé inteligence. Co si o tom myslíte?

V tuto chvíli si nemyslím, že může AI nahradit zkušeného scenáristu. Je zkrátka mnoho věcí, maličkostí, které musíte brát při psaní v potaz, aby výsledek držel pohromadě. Vytvořit zajímavou postavu, to chce nejen kreativitu, ale také zážitky, zkušenosti s tím, co je pro lidi důležité, aby vzniklo skutečné spojení.

Myslím si ale, že umělá inteligence může nahradit juniorní spisovatele a scenáristy. To jsou ti, kteří mají za úkol při návrhu hry rozpracovat stovky a tisíce malých okrajových dialogů. Někdy se tomu říká „štěky“. A na tyhle štěky si dokážu zapojení AI představit velmi snadno.

Vidím ale etický problém takového využití. Když nahradíme juniorní scenáristy, tak kde se mají vzít budoucí zkušení scenáristé? Když se ale AI smysluplně zapojí do výroby, ve spolupráci s lidmi, tak to může vést k opravdu zajímavým výsledkům. Doufám ale, že se z psaní nikdy nevytratí lidský element.

Už se ukázalo, že AI může dialogy uzpůsobit tomu, co se v té hře zatím stalo.

Nevím, tam bych se obávala toho, zda to správně namíchá emoce. Takhle bych texty psát nechtěla, že bych dávala AI pokyn, jak to potom napsat. Ale na nějaké krátké dialogy, na ty štěky, tam asi ano. Tam je dobré, když reagují na to, co se právě děje.

V počítačových hrách se často setkáme s dystopickými světy. Nevede to pak k určité beznaději a rezignaci ohledně toho, že budoucnost můžeme ovlivnit právě nyní?

Nerada používám úplnou dystopii, je to takové obehrané téma. Ve hře Mirror’s Edge jsem proto chtěla spíše ukázat „padlou utopii“. Tedy svět, který při veškeré snaze udělat vše správně stejně selhal. A hráč vidí, jak se ta dokonalost rozpadá, jak se v té utopii mají dobře jen někteří a co z toho vyplývá.

Na to, aby byl člověk pesimistou ohledně budoucnosti lidstva, ale nemusí hrát dystopické hry. Stačí zapnout zprávy. Myslím si, že se teď naopak dočkáme nástupu utopických her, protože dystopie si všichni užijí dost ve svém vlastním životě.

Někdo si při hraní dystopické hry odpočine nebo zapřemýšlí. Jindy ale chceme od her odpočinek a smích. Proto mne baví pracovat na hrách Overlord, které jsou takové potrhlé. Bojuje se tam se zlem, které ale není temné a dystopické, je to spíš legrační a praštěné. To hráče baví.

Doporučované