Článek
V newsletteru Pod čarou popisuje každou sobotu Matouš Hrdina společenské trendy, které sice vídáme všude kolem sebe, ale v přílivu každodenního zpravodajství trochu zanikají mezi řádky. Pokud vás ukázka zaujme, přihlaste se k odběru plné verze newsletteru.
Na sklonku loňského roku v Paříži po náročné rekonstrukci znovu otevřeli katedrálu Notre-Dame. Někteří muži dávali hlasitě najevo nespokojenost s krásou skutečných i digitálních žen a mládež na TikToku debatovala o interiérovém designu. Na první pohled jsou to vzájemně nesouvisející události, které ale společně prozrazují spoustu věcí o tom, jak se v našich očích stírá hranice mezi fantazií a realitou a jak je důležité některé detaily vynést na světlo a jiné ponechat v temnotách.
Začněme u Notre-Dame. Požárem poničený gotický klenot si vyžádal několikaleté opravy, při nichž byly mimo jiné ze stěn a zařízení odstraněny stopy po kouři i desítky let ukládané nánosy špíny a prachu. Při slavnostním otevření tak katedrála doslova zářila novotou a dříve potemnělý interiér se najednou blyštěl v plné kráse. Kromě pochvalných reakcí se ale na sítích objevily i kritické hlasy, dle kterých opravených chrám září až moc.
Proti samotnému vyčištění interiéru nelze nic namítat – libovat si ve špíně by bylo trochu pošetilé a samoúčelné, katedrála byla postavena ze světlého kamene, dekorace bývaly pestřejší, a znovu jasné stěny a zařízení tak jistě odpovídají záměru dávných stavitelů. Problémem je spíše to, že loď katedrály byla při znovuotevření až bolestivě silně nasvícena umělým elektrickým osvětlením, které ale ve 12. století neexistovalo a středověcí architekti s ním při navrhování stavby těžko mohli počítat.
Zářící reflektory sice podtrhly nákladnou rekonstrukci, ale netypicky jasný interiér najednou působil plochým dojmem a ztrácel onu těžko popsatelnou pošmournou hloubku a pro gotické katedrály typický kontrast stínů a přirozeného, barevnými okny pronikajícího světla.
Co se skrývá ve stínech
Mohlo by se zdát, že míra nasvícení gotické klenby je obskurní hobby pro historiky a otravné rýpaly, ale ve skutečnosti jde o problém, s nímž se v jisté podobě setkáváme téměř každodenně. Naše byty či kanceláře se také snažíme nasvítit tak, abychom se v nich cítili co nejlépe, a zároveň některá místa a detaily záměrně necháváme skryté ve stínech, protože o stoprocentně jasnou, do nejmenšího smítka odhalenou realitu z mnoha důvodů stojí jen málokdo.
Poslechněte si audioverzi newsletteru načtenou autorem.
I ze zdánlivé banality se dá udělat trend, a tak se na TikToku v poslední době začal skloňovat výraz big light. Ten označuje velkou centrální lampu či lustr, který celý pokoj zaplaví nepříjemně silným bílým světlem. Proto je jej potřeba rozsvěcovat co nejméně a radši dávat přednost různým malým lampičkám, svíčkám a jiným rafinovaně umístěným zdrojům světla, které daný interiér učiní mnohem útulnějším a příjemnějším.
Velké světlo zkrátka nejen za dlouhých zimních nocí kazí atmosféru a bledě a pustě pod ním vypadají byty i jejich obyvatelé. Už ve 20. letech minulého století, tedy dávno před amatérskými tiktokovými designéry, na to přišel dánský architekt Poul Henningsen, lépe řečeno jeho matka, která si stěžovala, že v ostrém světle elektrických žárovek se jí ve tváři nehezky rýsují vrásky. Henningsen proto začal navrhovat své ikonické lampy, které díky důmyslné sestavě stínidel blokují přímé světlo a do bytu vnášejí příjemnější atmosféru evokující přísvit svíček či petrolejek.
Dnes už jsme se s žárovkami docela sžili, ale před sto lety zjevně nástup bílého elektrického světla trápil leckoho. V roce 1933 vydal japonský spisovatel Džuničiró Tanizaki esej Chvála stínů (online dostupná v anglickém překladu), ve které opěvuje pošmournost, zašlost a temnotu všeho druhu. Ta podle něj definuje tradiční japonské interiéry a estetiku a nerozumí si s příliš jasnými světly a vynálezy přicházejícími ze Západu.
Upozorňuje, že řada věcí – například zlatem zdobené nádobí a látky nebo kostýmy tradičního divadla – vypadá lépe ve stínech, které některé detaily podtrhují a jiné dovedně zakrývají a ponechávají prostor k imaginaci.
Tanizakiho esej je místy poněkud praštěná a nepříjemně staromilská (mimo jiné velebí krásu zahalených žen a zdůrazňuje i přednosti potemnělých dřevěných latrín), ale její základní myšlenka je stále nosná. Práce se světlem není jen plytká zkrášlovací aktivita, ale vystihuje náš vztah k realitě, která se po vizuální stránce dost zásadně proměňuje podle toho, co je v ní (naprosto doslovně) na světle a co ve stínu.
V současnosti tento směr myšlení zajímavě rozvíjí americký filozof Roy Sorensen, který se v roce 2007 v knize Seeing Dark Things zaměřil nejen na filozofickou, ale i zcela věcnou a technickou analýzu tmy a stínů, které s sebou tradičně nesou negativní konotace, a proto často zůstávají stranou naší pozornosti.
Tma, či stín, bývá běžně definována jako absence světla, ale Sorensen podotýká, že pokud je „realita“ vše kolem nás, pak k ní logicky patří i ona zdánlivě prázdná místa, kde nic není. Stíny jsou tak zcela svébytné věci, které sice teoreticky neexistují, jenže my je stejně můžeme vidět nebo si je dokonce vyfotit, a těžko je tak můžeme označovat za přelud.
Na první pohled to působí jako složitě uchopitelná abstraktní myšlenka, která má ale řadu využití v praxi. Lidé (ale třeba i mnohá zvířata) si detaily domyslí i tam, kde jsou skryty a neosvětleny, a pak s těmito procesy skrývání a odhalování dokážou vědomě i intuitivně pracovat – přesně jako bojovníci s nevlídným big light nebo Henningsenova matka, kterou trápily její vrásky.
Když krásky nemají detaily
Poslední dobou se ale zdá, že v některých ohledech tuto schopnost pohotového rozlišování různých úrovní viditelné a skryté reality ztrácíme, a do velké míry za to mohou nové digitální technologie. A projevilo se to u kauzy, ve které také hrálo hlavní roli ženské tělo v pomyslném i doslovném světle reflektorů.
V prosinci se na sociálních sítích začaly šířit fotky americké herečky Sydney Sweeney, kterou paparazzi zachytil, jak se opaluje v bikinách u bazénu. Sweeney lze jistě označit za mimořádně atraktivní ženu, a proto bylo poměrně překvapivé, že se na fotky na sítích snesly od řady mužů-diskutérů nenávistné reakce a názory, že je herečka v podstatě ošklivá.
V první řadě jde samozřejmě o tuctový sexismus a misogynii, o kterou bohužel ve veřejném prostoru není nouze, a ženy se s podobnými nenávistnými výpady setkávají takřka denně. Jistě je to třeba hlasitě kritizovat (dobrý komentář v tomto ohledu sepsala třeba Jana Patočková pro český Vogue), ale zrovna tato konkrétní kauza má podle mě ještě další, méně zmiňovaný, ale velmi podstatný rozměr.
Ukazuje na něj v debatách často skloňované slovo podvod, nebo dokonce termín catfishing, kterým se označuje praktika, kdy se někdo na internetu podvodně vydává za někoho jiného, zpravidla atraktivní ženu. Zdá se, jako by pohoršení diskutéři nedokázali pochopit, že skutečné tělo herečky vypadá jinak než její stylizovaný obraz na plátně, a nejde to jen líně odbýt s tím, že „nikdy neviděli opravdovou ženu“ – ve spoustě případů jistě nešlo o nepolíbené teenagery.
K podstatě věci se přiblížila reportérka Taylor Lorenz, která podotýká, že muži na internetu konzumují stále větší množství digitálně vylepšených a k dokonalosti „vyleštěných“ obrazů žen, což pochopitelně posouvá jejich standardy krásy. Nerealistické obrazy žen sice v kultuře existují odjakživa a Hollywood světu ukazuje nesnesitelně krásné herečky už celé století, ale mezi kalifornskou hvězdou a sousedkou či spolužačkou dříve existoval celkem zjevný a snadno pochopitelný rozdíl, kdežto v současnosti celá věc dostává novou dynamiku.
Algoritmy sociálních sítí ve feedech upřednostňují mladé a konvenčně atraktivní tváře a stejné zkreslení mají i AI obrazové generátory. Tradiční herečky a herci přebírají taktiky influencerů a ukazují nám své zdánlivě nepřikrášlené soukromí a zákulisí. Influenceři usilovně předstírají, že jejich tváře a těla jsou „autentické“, a nikoliv pečlivě upravené obrazy, a i řadoví uživatelé své fotky pracně vylepšují stále dokonalejšími filtry.
Snadno pak lze dospět k absurdní myšlence, že herečka (či jakákoliv jiná žena) přece musí pořád vypadat jako z Instagramu, jinak je to podvod. A aby toho nebylo málo, stále větší dopad na standardy krásy a myšlení mladých mužů mají i videohry.
Dobrým vodítkem je v tomto ohledu nedávno vydaný report největšího světového pornografického portálu Pornhub, který na základě svých uživatelských dat každoročně mapuje trendy v oblasti internetové erotiky. Jde pochopitelně o neověřená interní data, která je potřeba brát s rezervou, ale i tak je to zajímavá sonda do hodnot současných mužů.
Mimo jiné ukazuje, že mezi mladými muži z generace Z výrazně stoupá obliba animované a digitální pornografie a mají také zálusk na videoherní postavy, anebo alespoň ženy, které se za ně převlékají (tzv. cosplay). A pokud někoho při jeho sexuálním zrání doprovázely videoherní postavy, příčiny mizející schopnosti rozlišovat mezi realitou a digitální fantazií jsou najednou mnohem jasnější – videoherní kráska prostě žádné skryté detaily nemá, je nasvícená vždy tak akorát, a pokud se do této podoby začnou stylizovat např. i modelky na OnlyFans, vizuální a hodnotový zmatek dál sílí.
Vzpoura proti realitě
Potvrzuje to i další prosincová kauza, ve které se záplava hejtů snesla na ženu, v tomto případě ovšem plně digitální. Polské studio CD Projekt zveřejnilo první trailer na dlouho očekávaný čtvrtý díl úspěšné videoherní série Zaklínač - Witcher, který následně vyvolal řadu pohoršených reakcí hráčů a fanoušků (pochopitelně opět mužů), jimž se zdálo, že hlavní ženská postava Ciri je v traileru jaksi ošklivější než v dosud posledním, třetím díle videohry.
I v tomto případě jde hlavně o banální a ve videoherním světě obzvlášť rozbujelý sexismus, ale za pozornost stojí jeden specifický typ výtek, který použili někteří internetoví diskutéři – nová Ciri je „ošklivější“ jednoduše proto, že je díky pokroku v grafických technologiích mnohem realističtější a na rozdíl od starších variant na ní můžeme vidět třeba i různé nedokonalosti a jemné detaily pleti.
Polští vývojáři tak narazili nejen na zakyslé fanoušky, ale i na širší konceptuální problém, který se ve videoherním průmyslu objevuje stále častěji. Drahé, prestižní hry od velkých studií stále sázejí na čím dál větší grafický realismus, který tradičně býval pro hráče silným lákadlem. Jak ale upozorňuje nedávno vydaná povedená analýza z produkce NY Times, tato taktika se přestává vyplácet.
Ukazuje se, že realismus je lákadlem především pro movitější čtyřicátníky či padesátníky, kteří si ještě pamatují dřevní časy videoher a takřka fotografická vizuální věrnost jim nejspíš stále připadá jako magie. Mladším ročníkům ale na špičkové grafice tolik nesejde a spíš jim záleží na tom, aby byla hra skutečně zábavná a dobře promyšlená.
Čím dál víc lidí také hraje na mobilech, a větší parádu proto nadělají hry jako Fortnite nebo Minecraft, které jsou mnohem dostupnější a zábavnější, i když mají zcela nerealistickou, jednoduchou, stylizovanou a „kostičkovou“ grafiku.
Hyperrealistické hry jsou nudnější, plné otravných filmových meziscén, jsou drahé a vyžadují výkonný počítač nebo videoherní konzoli. Ale odklon hráčů od realismu může mít i další, méně zjevnou příčinu. Ani ta graficky sebedokonalejší hra stále nepůsobí úplně opravdově a „téměř reálné“ kulisy a postavy v nás proto vyvolávají znepokojivý efekt, pro který se v angličtině vžil výraz uncanny valley – pocit, že na zdánlivě realistické věci, především lidských tvářích či postavách, je něco špatného a nepatřičného.
Realita má nesmírné množství detailů, které videohra nikdy nepostihne, a tak jako tak ji vždy jen sledujeme na monitoru. Proto je mnohem efektivnějším přístupem právě zjednodušení a stylizace, která hráčům umožňuje rozvíjet fantazii a domyslet si detaily – přesně tak, jak to probíhá v zastíněných domech, krajinách či obrazech a filmech, které popisují Tanizaki a Sorensen.
Pokud už lidé chtějí uniknout do digitálního světa, zjevně v něm navzdory predikcím technologických baronů často ocení méně detailů než více (ukazuje se to i na poli virtuální reality). Hyperrealistické tituly se proto na vizuální podobě dnešní popkultury moc neodrazily (pokud tedy nepočítáme ono zmatení okolo ženských těl), kdežto jednoduché ikonické hry jako Minecraft se zajímavými způsoby začínají propisovat i do současného umění.
A když pak o potřebné míře realismu a detailu začneme uvažovat i v hmatatelných fyzických kulisách našeho života, znovu si tím možná vycvičíme instinkt, který mnoha lidem kvůli záplavě falešného digitálního polo-realismu nepěkně otupěl.
I když věci nejsou plně osvětleny a dány na odiv se všemi detaily, někde v příšeří stále existují a mnohé si můžeme domyslet. Pokud je něco vykresleno do nejmenších podrobností a zároveň nenápadně vylepšeno (jako třeba ve zmiňovaných velkých videohrách), může to signalizovat, že lesklý povrch zakrývá jen prázdnotu. Stinné zákoutí může naopak obsahovat překvapivé množství věcí – ať už je to roh promyšleně osvětleného pokoje, nebo i obraz či film, který se stíny dovedně pracuje (pokud jste ještě nebyli, běžte na Nosferatu).
A když nám dojde, že v digitálním i fyzickém světě můžeme znát a „vidět“ i věci, které tak úplně vidět nejsou, mimo jiné si tím pomůžeme i ke vkusnějším interiérům a navíc se vyhneme trapným momentům v debatách o kráse celebrit a pleti videoherních hrdinek.
Pokud se vám ukázka z newsletteru Pod čarou líbila, přihlaste se k odběru. Každou sobotu ho dostanete přímo do vašeho e-mailu, včetně tipů na další zajímavé čtení z českých i zahraničních médií.