Článek
V newsletteru Pod čarou popisuje každou sobotu Matouš Hrdina společenské trendy, které sice vídáme všude kolem sebe, ale v přílivu každodenního zpravodajství trochu zanikají mezi řádky. Pokud vás ukázka zaujme, přihlaste se k odběru plné verze newsletteru.
Fantasy, horor a další příbuzné žánry jsou populární zábavou již desítky let, ale poměrně dlouho trvalo, než jejich prvky začaly prosakovat i mimo rámec jasně vymezených žánrových škatulek. Dnes už nejrůznější průniky fantastiky a realismu v literárních či filmových příbězích nikoho nešokují a můžeme je nalézt takřka všude.
Typickým příkladem tohoto posunu je aktuální boom tzv. romantasy, tedy romantické literatury s prvky fantasy určené především pro ženské publikum. Romantika je sice také nadčasovým a klasickým žánrem, ale postupem času se začala proměňovat vlivem fanfiction a v poslední době také skrze čtenářskou komunitu na BookToku. Výsledkem jsou dlouhé ságy o vztahových pletkách s elfy, vílami, démony a dalšími fantastickými bytostmi, ze kterých se staly bestsellery a autorky typu Sarah J. Maas na nich vybudovaly globální slávu.
Jen na americkém trhu v posledních pěti letech stouply prodeje romantasy téměř pětinásobně a zdá se, že hlad čtenářek a čtenářů ještě ani zdaleka není nasycen. Literární kritici podotýkají, že za rostoucí popularitou žánru stojí především atraktivní možnost objevování vlastní sexuality a porušování nejrůznějších tabu, které ve fantastických kulisách působí mnohem bezpečněji a svobodněji.
Milenec, který je sice dominantní a surový, ale v jádru citlivý gentleman, by v realistické próze nejspíš působil dost nevábně (proto se už dnes na 50 odstínů šedi díváme skrz prsty), ale v případě upíra či mínótaura se snese leccos. Vedle „měkčí“ romantasy tak roste i popularita čistě erotického čtiva s monstry všeho druhu a z bytostí, které byly dříve hororovými rekvizitami, se najednou stávají vzrušující sexuální objekty (pikantní zákruty žánru rozebírá například analýza webu The Cut).
Romantasy bývá občas terčem kritiky, protože v růžových barvách vykresluje nejrůznější toxické vztahové konstelace a nedává příliš rozumná ponaučení do reálného partnerského života, kde rozhodně nelze spoléhat na princip „je to sice agresivní idiot, ale kvůli mně se polepší“.
Poslechněte si audioverzi newsletteru načtenou autorem.
Osobně u něj ale vnímám ještě jednu rozporuplnou věc. Je totiž příkladem širšího kulturního trendu, v jehož rámci monstra přicházejí o původní hrůzný charakter a jsou nejrůznějšími způsoby polidšťována. A i když může ústup od černobílých schémat působit jako dobrý nápad, časem vyvstane otázka, jestli jsme kvůli citlivým a chápavým upírům s vaničkou nevylili i dítě.
Zrod moderních monster
Dobrým průvodcem po procesu polidšťování monster může být kniha Hráč versus příšery mediálního teoretika Jaroslava Švelcha, která vyšla loni v angličtině a letos na jaře i v českém překladu. Švelch se v ní zabývá historií monster v počítačových hrách a mimo jiné tím podtrhává vliv, který mají na současnou populární kulturu právě videohry s jejich logikou a vyprávěcími postupy.
Charakter monster se začal proměňovat už na začátku 19. století, kdy Mary Shelley ve svém Frankensteinovi i další autoři začali budovat základy moderního hororu, a dál se pak posunul s nástupem filmu a televize. Bytosti, které byly v původních mýtech a folklorních tradicích velmi děsivé a záhadné, se staly domáckými popkulturními rekvizitami. Upíři, zombies, vlkodlaci, mumie a další příšery byli zařazeni do přehledného žánrového bestiáře, ve změkčené formě se objevili i v tvorbě pro děti, a především začali být využíváni jako metafory pro nejrůznější problémy moderní společnosti.
Ve videohrách se brzy po jejich vzniku zažila logika souboje hráče s prostředím, ve kterém čelíme právě nejrůznějším monstrům, což je ještě dál vzdálilo jejich původním kořenům. Hráči automaticky předpokládají, že monstra je nutné vyvražďovat, získávat tak stále více kořisti a stoupat na vyšší levely, kde se celý proces opakuje. Monstra mají pevně dané a vyčíslené síly i slabiny, k jejich porážce vždy existuje nějaká logická cesta a jen málokdy přemýšlíme o tom, proč je vlastně stále dokola vyhlazujeme.
Švelch popisuje, že černobílé vnímání monster coby zaměnitelných objektů určených k likvidaci začalo časem tvůrcům i hráčům vadit a postupně se objevily nejrůznější pokročilé koncepce. Před některými monstry se je potřeba ukrývat nebo je porazit jinými nenásilnými způsoby, někdy zafunguje jen kolektivní úsilí více hráčů a často také dostávají unikátní osobnost, motivy a vlastnosti, které vedou k otázce, jestli jsou opravdu tak zlá a zda není problém i u člověka-hráče.
Je to sice podnětnější než banální vraždění, ale s výjimkou okrajové alternativní tvorby pořád platí, že jde o videohru, a jisté principy si tak nejde odmyslet. Stále je to hra, která má pravidla a logiku, jde ji vyhrát nebo alespoň dokončit, a monstra v ní sice mohou být komplikovaná nebo ne tak úplně zlá, ale pořád jde jen o rekvizity, které dělají hru zábavnou, lze je porazit, a nemusíme se jich proto zase tak bát.
Polibek s upírem
Vývoj videoher kopíroval dění v širší popkultuře, kde monstra také opustila černobílé schéma a řada umělců i vědců si začala všímat, co vše si do nich promítáme a proč nás tak přitahují i odpuzují zároveň.
Etabloval se dokonce akademický žánr monster studies a stále přibývá výzkumů i teoretických studií o tom, jak jsou monstra metaforou pro odlišnost a cizost všeho druhu, proč proto často slouží jako zástěrky pro nenávist vůči lidem jiné rasy, pohlaví či sexuální orientace a jak jsou obecným projekčním plátnem našich podvědomých úzkostí.
Ve filmové či literární tvorbě to samozřejmě přineslo řadu zajímavých věcí a je jistě dobře, že autoři i publikum začali podrývat a zpochybňovat postavu jednorozměrného bubáka, kterého je potřeba jen zlikvidovat a neklást si u toho nepříjemné otázky. V posledních dekádách tak vzniklo nesčetné množství filmů, seriálů a knih, které prostřednictvím monster-metafor upozorňují na ekologické krize, společenské nerovnosti, diskriminaci, sexuální násilí, dopady kolonialismu, jadernou hrozbu a další problémy, často velmi originální a působivou formou.
Monstra do jisté míry vždy fungují jako metafora a v příbězích z nekalých i bohulibých důvodů často nahrazují lidské postavy, které by publikum mohlo vnímat v úplně jiném světle. Někdy se ale zdá, jako by tato transformace monster byla až příliš důsledná a všudypřítomná. V kvalitnějších seriálech i videohrách už takřka nejde narazit na monstrum-padoucha, za nímž by nebyl nějaký hluboký příběh, motivace a tajemství, které zpochybňuje jeho zlou podstatu a staví hráče či diváka před různá etická a morální dilemata.
Monstrum, které přestává být zlé, děsivé, odlišné a záhadné, se čím dál víc podobá člověku a pak už je jen krůček k tomu, abychom se upírovi či vlkodlakovi vrhli do náruče a zažívali s ním vzrušující dobrodružství. Jistě to může fungovat jako účinný terapeutický nástroj pro zvládání nejrůznějších traumat a také se to dobře prodává, ale zároveň tím ztrácíme řadu benefitů, které nám přinášela ona původní, nyní již zdánlivě zoufale zastaralá monstra.
Opravdové příšery
Jádro problému je v tom, že monstra automaticky chápeme jako fantastické bytosti a tím pádem je nedokážeme vnímat jinak než jako metaforu a nástroj k morálnímu ponaučení. Zapomínáme ale na skutečnost, že po většinu historie lidstva byla monstra zcela opravdová, protože když upřímně věříte, že něco existuje, z funkčního společenského hlediska to prostě reálné je.
Pokud jste sedlákem ve středověké rumunské vesnici, upíři jsou ve vašich očích skutečnou hrozbou, a když vám v noci okolo chalupy obchází oživlá mrtvola vašeho zlého souseda, která se chce živit vaší krví, asi by vás nenapadlo o ní spřádat roztomile romantické příběhy nebo ji vnímat jako sofistikovanou metaforu feudálního útlaku.
Tento problém se zejména na poli vědy prohlubuje kvůli tomu, že většina odborníků zkoumá monstra z kulturního či uměleckého hlediska, nikoliv jako společensky reálný fenomén, kterým dříve byla a v řadě míst světa stále jsou. Pokud se ale na monstra podíváme z antropologické perspektivy a budeme je „brát vážně“, najednou se znovu v plné síle odhalí jejich přehlížené důležité funkce.
Již na začátku nultých let k tomu spisovatelka Ursula K. Le Guinová trefně podotkla, že fantasy příběhy nelze redukovat jen na politické nebo sociální metafory. Vlkodlaci nemusí být jen obrazem násilnických mužů a zombies zase nemyslících spotřebitelů či vykořisťovaných dělníků, protože příběhy i jejich protagonisté mají význam samy o sobě.
Le Guinová tento posun vysvětluje i tím, že jsme si kvůli odtržení moderní společnosti od přírody odvykli přikládat důležitost nebo hlubší význam zvířatům a zvířata či nelidské fantastické bytosti potom nedokážeme vnímat jinak než jako abstraktní symbol. Když jsme ale ještě sedávali okolo ohňů v divočině, nebezpečná monstra za hranicemi známého světa (nebo jen za okrajem lesa) byla všední realita, nikoliv moralistní bajka, a tak jsme jim nemuseli přisuzovat žádné další skryté významy.
Když monstra začneme znovu brát (minimálně coby užitečnou mentální hříčku) jako opravdové bytosti, pochopíme, v čem spočívala jejich původní příběhová síla a důležitost. Jsou děsivá a nebezpečná, mohou nás zabít nebo nám vážně ublížit, a i když se proti nim jde bránit, neznamená to, že by nepředstavovala reálné riziko, právě naopak.
Když se v mýtech objevují nejrůznější démoni a příšery-podvodníci, které se snaží člověka přelstít a není jim radno věřit, logicky to nelze vykládat tak, že bychom se s nimi měli pokoušet kamarádit nebo je obrátit na lepší cestu silou lásky. A pokud jsou monstra reálná, znamená to, že nežijeme ve videohře nebo literární romanci a můžeme s nimi proto zcela neférově, totálně a definitivně prohrát a trpět, aniž by nás zachránil šikovně odvyprávěný happyend nebo dříve uložená herní pozice.
Humanizace monster sice do popkultury vnesla řadu zajímavých momentů a užitečných ponaučení o tom, že nikdo není zcela zlý a odlišný apod., ale zároveň vedla i k tomu, že řadu hrozeb okolního světa přestáváme brát vážně. Ať už to je klimatická změna, hrozba krajní pravice nebo třeba riziko dalších pandemií, často slýchám blahosklonné názory, že daný politik své zcela jasné hrozby „myslí jen jako“ nebo že na kolabující klima „vymyslíme nějaké nové řešení“. A mám podezření, že jistá část tohoto pošetilého myšlení je podmíněna právě i změkčováním a oslabováním monster a jejich kulturní role.
Zoufalé, bezvýchodné a tragické příběhy bez happyendu jsou většinou špatně prodejné a divácky neatraktivní. Pořád to ale neznamená, že by se opravdu děsivá monstra, se kterými nemá smysl vyjednávat a která mohou zcela reálně zvítězit, nemohla do populárních příběhů alespoň částečně znovu vrátit.
Příkladem mohou být filmy Roberta Eggerse jako Čarodějnice či Seveřan, které zajímavě pracují se světem plným reálných a nezpochybňovaných příšer a bohů, nebo loňský kritiky oceňovaný animovaný sci-fi seriál Scavengers Reign, ve kterém se trosečníci na neznámé planetě musí potýkat se záhadnou a nebezpečnou faunou a flórou. Monstrózní organismy je sice často likvidují velmi nepěknými způsoby a není před nimi úniku, ale tak už to v přírodě prostě chodí, vede to k respektu vůči okolnímu prostředí, a proto už na to není potřeba vrstvit další výklady a metafory.
Život není román a existují v něm děsivé věci, kterých bychom se měli opravdu bát a v žádném případě je není vhodné zvát na rande. A právě příběhy s takovými monstry a jejich varování paradoxně nejvíc zvyšují šanci, že si pro sebe i naše okolí dokážeme zařídit nějaký útěšný happyend.
Pokud se vám ukázka z newsletteru Pod čarou líbila, přihlaste se k odběru. Každou sobotu ho dostanete přímo do vašeho e-mailu, včetně tipů na další zajímavé čtení z českých i zahraničních médií.