Článek
Něco je v tom městě špatně. Z nebe právě s děsivým výkřikem spadl hned vedle pomníku československo-sovětské vesmírné spolupráce kosmonaut. A před chvílí se z tlampačů ozývalo hlášení: „Občané, zachovejte klid a dbejte svědomitě všech pokynů Národního výboru!“
Jenže v ulicích nejsou žádní občané, ani tady v okolí libereckého obchodního domu Luna, ani na pražském Vyšehradě, ani nikde jinde. Před nějakou dobou jste vylezli z krytu u stanice metra Kosmonautů (dnes Háje) s pistolí a srpem v rukách a jediné formy života, s nimiž se potkáváte, vás očividně chtějí zlikvidovat…
Česká počítačová hra nazvaná Hrot se nezdržuje jakýmkoli vysvětlováním, expozicí nebo nastíněním děje. Jen na stránce, kde se hra nabízí, se píše, že je zasazena do Československa roku 1986 po jakési pohromě (na mysl se samozřejmě vkrádá havárie jaderné elektrárny Černobyl), a víc nic. Místo toho náš bezejmenný a beztvářný avatar prochází různými kulisami normalizačních měst i středověkých hradů. I přesto dokázala zaujmout hráče po celém světě – loni v létě si Hrot koupilo jednaosmdesát tisíc lidí ještě v předběžném přístupu, nyní to tedy může být ještě víc, povětšinou z USA a Británie, jak sám její autor vystupující pod pseudonymem Spytihněv prozradil v podcastu Jana Modráka. Na titul od nezávislého sólového tvůrce, který na něm nadto pracuje ve svém volném čase, to je solidní komerční úspěch.
Výraznou složkou úspěchu Hrotu jistě tvoří jeho žánr – vychází ze starých stříleček z pohledu první osoby, titulů jako jsou Doom, Quake nebo Wolfenstein 3D. V posledních letech lze pozorovat rozpuk videoherního retra vědomě pracujícího s nostalgií po těchto zásadních hrách. Pro hry napodobující svou pixelovou grafikou nebo oproti současným herním trhákům zjednodušenou hratelností právě střílečky z 90. let se vžilo poněkud zvláštní označení boomer shooter, střílečka pro boomery. Jedním z nejvýraznějších představitelů tohoto žánru je polská hra Dusk z roku 2018, kterou je český Hrot také inspirovaný.
Nicméně Hrot se ve srovnání se svými předobrazy vymyká. Nostalgii vzal vývojář Spytihněv natolik vážně, že si engine – specializovaný software usnadňující tvorbu her – vytvořil sám v poměrně obstarožním programovacím jazyku Pascal, aby docílil dostatečně hranaté grafiky.
Hrot je směsicí postapokalyptické nálady a tradiční videoherní fantazie o vlastní moci a síle. Takže protikladem k tomu, jak většinou normalizaci zobrazujeme a mluvíme o ní.
Prvním, co ve hře upoutá, je samozřejmě její zasazení do kulis československých osmdesátých let. Pozoruhodní nepřátelé, z nichž ještě nejnormálnější jsou ti, kteří se čas od času vyzvrací přes plynovou masku, se objevují u kulturních domů, na sídlištích i ve stanicích metra.
Skrznaskrz hrou prostupuje hnědá barevná paleta, čímž se umocňuje pocit tísně, sevřenosti a nudné apokalypsy, po níž zůstalo nebe navždy temné a vše pokryl zvláštní nános barvy bahna. Na těchto místech většina retro stříleček končí, hráč je tu v roli jakéhosi uklízeče následků katastrof, jejich řešitelem. Kdežto hlavní hrdina Hrotu působí spíš jako výletník, jehož nic, ani létající kyborgské hlavy, ani nic jiného, nezastaví před návštěvou tuzemských pamětihodností.
Ostatně, názvy mnoha misí odpovídají některým turistickým atrakcím – Vyšehrad, stadion na Strahově, Palác kultury (dnešní Kongresové centrum), hrady Točník a Kašperk, Velhartice…
Z toho je zřejmé, že Hrotem prostupuje poťouchlost (například nestvůrné ryby jsou v herním obludáriu pojmenované Bečva, zdraví se tu doplňuje levným vínem značky Bušek z Velhartic), která společně s ponurým zakotvením utváří videoherní groteskno. Jednou z vrcholných misí je návštěva Ratibořic a místního Babiččina údolí i s pomníkem literární postavy Boženy Němcové, který se však nezdá být tím, čím je. Navzdory všem očekáváním vás v jednu chvíli začne socha stopovat a připraví jednu z mála lekaček ve hře. Když v jednu chvíli pohlédnete z okna chalupy a za ním na vás civí kamenný pomník, který tam ještě před chvílí nebyl, mísí se v té situaci děs i smích pramenící z bizarnosti toho obrazu.
Přes nahodilost svých motivů Hrot může dobře vypovídat o jakémsi historickém podvědomí, o tom, jak dějiny formují současnost. V Hrotu občas zdánlivě nesouvisející motiv doslova prosákne do současnosti, jako když hráče v misi Jiřího z Poděbrad pod funkcionalistickým kostelem Nejsvětějšího Srdce Páně napadne husitský král. Některé z oblud, s nimiž se při hraní Hrotu setkáte, specificky pokrouceným způsobem vycházejí z historických či literárních postav.
Pro někoho, kdo se narodil až po pádu minulého režimu, nakonec tato vyšinutost jakoby ztvárňovala pocity, které lze v souvislosti s historií formulovat jen těžko. Když v Hrotu procházíte Vítkovským památníkem, kde stále spočívá balzamované tělo Klementa Gottwalda (navzdory tomu, že ve skutečnosti bylo odstraněno už v roce 1962) a otevřete průchod do sítě tajných chodeb, musíte nakonec s dělnickým prezidentem v jeho nadpřirozené podobě bojovat o přežití. Celostátní kult osobnosti dostává podobu jakési skutečné sekty uctívající děsivou pavoukovitou entitu - přes svou veškerou nadsázku a vyšinutý humor se Hrotu zároveň daří vyvolávat pocit plíživého ohrožení tím, co je pohřbeno v naší minulosti.
Hrot představuje zvláštní směsici nejen postapokalyptické nálady a z toho plynoucího děsu, ale i tradiční videoherní fantazie o vlastní moci a síle, tedy protiklad k tomu, jak většinou normalizaci zobrazujeme a mluvíme o ní. V tom ostatně Hrot navazuje na tituly jako Prestavba, které tu v té době vznikaly a hráči se alespoň v nich mohli vzbouřit proti vládnoucímu režimu. Očividně tedy jde o možnou kompenzační strategii, jak přistupovat k problematické minulosti.
Vzhledem k absenci jakýchkoli dialogů i příběhové vrstvy jsme konfrontováni s tím, kdo vlastně protagonista Hrotu je, tedy za koho se hraje. Hrot přetéká různými motivy i odkazy (včetně doslovně pojaté Války s mloky), k nimž se nutně váže nějaký, třeba jen nostalgický sentiment – na psacím stroji můžete vyťukat oslavnou báseň na Lenina, když procházíte kolem Husákova portrétu, můžete ho políbit. Vše ale také lze zdemolovat, zničit pomníky nebo odložené propagandistické cedule.
Hrát Hrot je jako být vržen do proudu historických symbolů a snažit se něčeho chytit. Rezignace na jakékoli jednoznačné stanovisko může nakonec nastartovat nejen představivost, ale i snahu zjistit, jak se to mělo doopravdy s tím Gottwaldovým tělem nebo husitstvím Jiřího z Poděbrad.