Článek
V newsletteru Pod čarou popisuje každou sobotu Matouš Hrdina společenské trendy, které sice vídáme všude kolem sebe, ale v přílivu každodenního zpravodajství trochu zanikají mezi řádky. Pokud vás ukázka zaujme, přihlaste se k odběru plné verze newsletteru.
Mé newslettery mohly být v posledních měsících možná o něco lepší, ale to bych také nesměl strávit nepěkné množství hodin u nové RPG videohry Baldur’s Gate 3 z produkce belgického studia Larian. Může mi ale být útěchou, že jsem se digitálnímu eskapismu zdaleka nevěnoval sám.
Podle různých odhadů se od srpnové premiéry hry prodalo už přes 20 milionů kopií, majitelé studia shrábli pohádkové zisky a reakce hráčů i kritiků ukazují, že jde o naprosto výjimečně povedený titul. TikTok a další sítě zaplavily statisíce fanouškovských sestřihů a komentářů, příliv nových hráčů nepolevuje ani po několika měsících, a vývojáři z jiných firem se svým potenciálním zákazníkům preventivně omlouvají, ať od nich také neočekávají podobné hry, protože takhle komplexní a rozsáhlé dílo je pro ně nenapodobitelné.
Na samotném obřím úspěchu jedné hry by samo o sobě nebylo nic zvláštního. Nějaký dlouho očekávaný titul nejvyšší kategorie vypustí studia na trh takřka každý rok a videohry se obecně stávají zásadní součástí globální popkultury. Zdá se ale, že mimořádný dopad Baldur’s Gate je v mnoha ohledech specifický. Velký zájem o fantasy epos od Larianu nebo také nedávno vydané Diablo 4 od studia Blizzard či Elden Ring od japonské společnosti FromSoftware totiž ukazuje, že v poslední době zvlášť rychle roste hlavně popularita žánru RPG.
Takzvané role-playing games, v českém překladu trochu nepřesně známé jako hry na hrdiny, jsou už poměrně starou zábavou, která byla dávno před nástupem počítačů už od 70. let minulého století provozována coby stolní hra s tužkou, papírem a kostkami, a tradičně především ve fantasy kulisách plných draků, elfů, mágů a další žánrových rekvizit.
Legendou je v této oblasti především Dungeons & Dragons (DnD, v upravené české mutaci známé coby Dračí doupě), jehož přímou videoherní adaptací je právě série Baldur’s Gate, ale prvky a inspiraci systémem DnD lze nalézt takřka ve všech současných RPG videohrách.
Zpočátku s sebou stolní i počítačové RPG hry nesly nevábný punc podivného nerdství a asociální aktivity (v poslední době to dobře přiblížil třeba seriál Stranger Things), ale s postupným průnikem fantasy do mainstreamové popkultury se z nich stal uznávaný a populární žánr, jehož vliv začíná prosakovat i do mnoha jiných oblastí mimo videoherní svět.
Výpravy partiček dobrodruhů do temných kobek totiž sice mohou působit jako čistý eskapismus, ale ve skutečnosti jsou mimořádně dobrým řešením i zrcadlem spousty současných společenských potíží a trendů.
Parta, zážitky a hledání identity
Podle odborníků z oblasti herních studií je hlavní specifickou funkcí a lákadlem RPG her budování a utužování kamarádské komunity, která společně vytváří a rituálně prožívá silné příběhy. Kromě toho jsou také příležitostí ke kreativnímu řešení nejrůznějších problémů a učení se sociálních mechanismů. A v neposlední řadě si díky nim hráči mohou vyzkoušet změnu identity a dočasný pobyt v hlavě někoho jiného, což přispívá k seberozvoji a posiluje empatii.
Shodou okolností jsou to věci, po kterých je v současnosti mezi lidmi silná podvědomá poptávka. Ubývá komunit a míst k setkávání, a ty zbývající už většinou nenavozují tak silné kolektivní prožitky a emoce – v posilovně se sice zapotíme a po cvičení poklábosíme s kamarády, ale společné vyprávění archetypálních hrdinských příběhů to opravdu není.
Poslechněte si audioverzi newsletteru načtenou autorem.
Běžná pracovní i školní rutina nám nastavuje stále užší mantinely a jen málokdo má v životě možnost svobodně a kreativně řešit nečekané problémy a dobrodružství, natož třeba řídit tým a motivovat jeho členy. A zejména mladí lidé, kteří už za sebou takřka od narození zanechávají nesmazatelnou digitální stopu na sociálních sítích, ocení prostor k nezávaznému experimentování s různými identitami, které je možné bez následků měnit a opouštět.
Do jisté míry tyto potřeby naplňují všechny RPG hry, ale právě Baldur’s Gate v tomto ohledu funguje mimořádně efektivně. Někteří kritici podotýkají, že je paradoxně tak úspěšná proto, že jde o mimořádně „staromódní“ hru, která se vrací k původním kořenům DnD a opouští řadu pochybných praktik, které se v tomto žánru v poslední době až nezdravě rozmohly.
Řada vývojářů se snaží v hráčích vytvořit co největší závislost a místo atraktivního příběhu lákají na propracované herní mechanismy. Takzvaná akční RPG (občas se používá i termín hack and slash) typu zmiňovaného Diabla pak ale časem začala připomínat spíše výherní automaty, které hráče nutí k nekonečnému masakrování monster, ze kterých vypadává stále lepší vybavení, a vše se točí v návykovém, ale nakonec i velmi nudném kruhu.
Vývojáři z Larianu naopak netradičně vsadili na příběhovost. Baldur’s Gate 3 obsahuje desítky hodin filmových meziscén natočených s profesionálními herci a dabéry a velká část půvabu hry spočívá právě v prožívání příběhů a vztahových propletenců jednotlivých postav.
Takřka všichni protagonisté v sobě nesou nějaká temná tajemství z minulosti (tedy dnes tak oblíbený trauma plot) a velkým lákadlem jsou samozřejmě romantické pletky, které dosáhly takové míry, že se nadrženost některých postav musela omezovat dodatečnými updaty. Důraz na příběhovost a psychologii postav (a také diverzitu) vedl i k mimořádně popularitě Baldur’s Gate u ženského publika a opakovanému přehrávání, u kterého si hráči zkoušejí jiné vztahové kombinace.
Speciální kapitolou je pak dojem kolektivního prožitku. Zatímco jiná RPG v poslední době preferují především masivní online multiplayer se zapojením mnoha hráčů, Baldur’s Gate je stále do velké míry zážitkem pro jednoho hráče, ovšem s podstatným vylepšením – umožňuje i společné hraní na jedné obrazovce (tzv. split screen), tedy doslova z jednoho gauče.
I to je lehce „staromódní“ návrat do zvyklostí z předinternetových časů, který ovšem v současné osamělé době dává velký smysl a zejména v průběhu pandemie začala tuto možnost znovu zavádět spousta dalších herních titulů.
V neposlední řadě pak Baldur’s Gate chytře pracuje i s třetím zmiňovaným lákadlem, tedy proměnami identity. Statistiky ukazují, že hráči tráví úvodním vytvářením postav dlouhé hodiny, a pro řadu z nich je nekonečné mixování ras, schopností, povolání i pohlaví zjevně mnohem lákavější než hra samotná.
Mohlo by se zdát, že RPG hry jsou tedy všeobecně pozitivním zážitkem, a čím dovedněji jejich tvůrci aplikují a rozvíjejí základní principy žánru, tím lépe pro ně i pro hráče. Samozřejmě ale mají i nezpochybnitelné odvrácené stránky, které by šlo shrnout jednoduchou otázkou: Nezačínají se principy RPG rozlézat do jiných oblastí kultury i života už trochu přespříliš?
Dřina a vyšší levely
Stejně, jako se v současném slangu začíná používat stále více výrazů z oblasti filmové scenáristiky (tedy že v životě pozorujeme nejrůznější dějové oblouky, hlavní postavy apod.), jsme si zažili i spoustu RPG termínů. Nikomu tak nepřijde divné, když kamarád vyhlásí nový životní quest nebo potřebu posunu na vyšší level.
Sociální sítě jsou plné napůl ironických vtípků o tom, jak někdo míří do posilovny, aby si přidal +1 ke statistikám síly, nebo k holiči, aby zvedl +1 charisma. Leckdo kolem sebe místo jiných lidí vidí jen NPC neboli vedlejší herní postavy, a logika stoupání na vyšší levely, pořizování lepšího vybavení a nabírání lepších parťáků nenápadně prosakuje i do filmové či seriálové tvorby – mimořádně otravný byl v tomto ohledu třeba Mandalorian.
Do velké míry je to samozřejmě příznak situace, kdy znechucení ze společenských problémů a nemožnost pochopení chaotického světa řešíme disociací, magickým myšlením a únikem do fikční reality. Videohra má jasná pravidla, a když si její principy promítneme do svého okolí, získáváme pocit kontroly a vše zdánlivě začne dávat smysl.
Mohlo by se zdát, že vidění světa jako videohry je relativně nový fenomén, ale opak je pravdou. Ikonickým artefaktem je v tomto ohledu povídka Princ centrálního plánování, ve které ruský spisovatel Viktor Pelevin v roce 1992 satirizoval rozpad SSSR.
Úředníci centrálního plánování na svých vzácných amerických počítačích místo záchrany zahnívajícího sovětského impéria jen donekonečna paří dobové hry, hlavní hrdina povídky začíná halucinovat, a svou práci v kafkovském úřadě vnímá jako postup skrz legendární hru Prince of Persia. V nejvyšším patře ovšem nečeká vysněná princezna, ale jen zklamání a opětovný pád na nejnižší level, jak už to v životě bývá.
Není ovšem hra jako hra a řada teoretiků v oboru si už dlouho všímá, že právě žánr RPG je pro tohle vyšinuté vnímání světa mimořádně dobrým prostředníkem. Začít lze třeba u onoho tolik populárního vytváření herních postav s různými profesemi, rasami a schopnostmi.
Tato nastavitelná identita je v době orientované na výkon, konkurenční boj a vylepšování image velmi atraktivní koncept. Když si totiž zakládáme profil na sociální síti nebo se snažíme rekvalifikovat na novou pozici, postupujeme úplně stejně, jako když si vylaďujeme novou RPG postavu a rozvíjíme její talenty.
A i když většina současných RPG her teoreticky umožňuje libovolné kombinace různých vlastností a schopností, jejich mechanismy zákonitě vedou k tomu, že pro nejjednodušší a nejrychlejší postup vpřed je potřeba postavu optimalizovat a vytvořit ideální nastavení (tzv. build), tedy něco, co po nás společnost vyžaduje i na pracovišti či ve škole.
Tím největším zrcadlem doby je ale především obecný dojem, který se po určité době dostaví při hraní každé RPG mlátičky. Zjednodušeně řečeno mě na nich začne štvát, že se po většinu pobytu v atraktivním fikčním světě věnuji úplně stejné aktivitě, jako v přízemní realitě – chodím do práce, dostávám za ni peníze a pak si za ně kupuji nové věci.
Na první pohled to sice není zřejmé, protože výprava do jeskyně za pokladem nebo pátrání po zmizelém čaroději zní atraktivněji než vyplňování excelových tabulek nebo asfaltování chodníků, ale v podstatě je to totéž. Neustále je potřeba někam chodit, něco hledat a donášet či někoho zlikvidovat, a odměnou jsou vždy peníze, nové věci a nebo postup na vyšší level.
Na povrchu sice prožíváme hrdinské příběhy, utužujeme kolektiv, rozvíjíme logické myšlení a užíváme si další ze zmiňovaných benefitů tohoto žánru, ale vnitřní mechanismus každé hry je pořád jen přesným odrazem ekonomického systému a doby, ve které vznikala.
Občas se to přesouvá i do zcela explicitní roviny rozmlžující hranici fikce a reality. V řadě populárních RPG titulů se postupem let začaly zavádět mikrotransakce, hráči si mohou za skutečné peníze kupovat nejrůznější vybavení či vylepšení svých postav, a loupení zlata z dračích pelechů se nakonec doslovně přelilo i do skutečného světa – v roce 2011 oběhla svět zpráva, že vězni v čínských pracovních táborech musí po skončení denní směny v kamenolomech ještě zasednout k počítačům a pustit se do těžby virtuálního, leč za skutečné peníze směnitelného zlata ve World of Warcraft a dalších populárních hrách.
Život jako statistika
Hráčské taktiky mohou být různé. Pokud chceme, můžeme se v atraktivních herních světech vykašlat na simulování kapitalismu a jen se v klidu procházet po lese (což také spousta hráčů dělá). Zdánlivě tak unikneme onomu zrcadlu reality, ale pořád vstřebáváme jeden z možná nejzákeřnějších aspektů RPG žánru. Ať už totiž děláme cokoliv, všechny naše akce se přepočítávají na čísla a statistiky, a celý svět tak zdánlivě začíná fungovat podle jasné matematické logiky.
Každý souboj je založen na porovnávání čísel. Statistiky a vyčíslené schopnosti naší postavy určují, jak rychle dokážeme běhat nebo jak jsme jiným postavám sympatičtí, a chtě nechtě na tato čísla začínáme podvědomě brát ohled.
Zrovna Baldur’s Gate je v tomto ohledu typickým příkladem. I když se jinak snaží vyhnout některým z výše popsaných neduhů, je to stále přímá adaptace původního Dungeons & Dragons, což je dovedeno do detailu i v tom, že na obrazovce přímo vidíme ony rotující herní kostky určující naše úspěchy a prohry.
Vynálezce Dungeons & Dragons Gary Gygax byl původní profesí pojišťovací analytik, a také proto nejspíš pro svou stolní hru vymyslel propracovaný systém, jak všechny aspekty života a mezilidské komunikace přepočítat na čísla a statistiky. Umožnilo to budování rozsáhlých fikčních světů, ve kterých mají hráči netušené množství svobody, ale zároveň jsou v pozadí jasná pravidla a vše tak stále drží pohromadě.
Na druhou stranu to ovšem do vědomí hráčů pevně zakotvilo logiku neustálé analýzy nákladů a rizik. Ta je jistě skvělá a potřebná v oboru pojišťovnictví, ale u RPG her snadno začíná způsobovat monotónní nudu, a v reálném světě je to mimořádně ubíjející životní strategie.
Jistě to neznamená, že by RPG hry byly nutně škodlivými nástroji, které nás vedou k robotickému myšlení a přepočítávání života na čísla. Když se k nim přistoupí správně, mohou být úžasným nástrojem k zábavě, vzdělávání a seberozvoji.
Zrovna úspěch Baldur’s Gate navíc ukazuje, že se situace v oboru možná začíná zlepšovat a místo nekonečných statistik, optimalizace a bezmyšlenkovitého gamblingu zase začíná dostávat prostor důraz na příběh, komunitu, mezilidské vztahy a empatii.
Pořád ale musíme mít na paměti, že stejně jako každá jiná fikce, i RPG světy jsou jen odrazem naší reality. Když si to uvědomíme, můžeme je využít nejen k zábavě, ale i k neotřelé reflexi našich skutečných společenských problémů, které mezi elfy, skřety a upíry vynikají v plné absurditě. A tím možná největším přínosem pak může být úlevné zjištění, že život nemá na rozdíl od hry žádná neměnná pravidla.
Pokud se vám ukázka z newsletteru Pod čarou líbila, přihlaste se k odběru. Každou sobotu ho dostanete přímo do vašeho e-mailu, včetně tipů na další zajímavé čtení z českých i zahraničních médií.