Článek
V newsletteru Pod čarou popisuje každou sobotu Matouš Hrdina společenské trendy, které sice vídáme všude kolem sebe, ale v přílivu každodenního zpravodajství trochu zanikají mezi řádky. Pokud vás ukázka zaujme, přihlaste se k odběru plné verze newsletteru.
Sledování filmů a seriálů, ale i četba knih a další způsoby konzumace mediálního obsahu vždy vyžadují překonání určité nedůvěry. Vžíváme se do kůže celebrit, gangsterů nebo astronautů, i když ve skutečnosti sedíme doma na gauči. Pořád ale předpokládáme, že na obrazovce či stránce vidíme alespoň částečně věrný odraz reality – pokud bychom se snad stali zpěvákem či bankovním lupičem, bude to alespoň přibližně vypadat tak, jak je nám předkládáno.
Postupem času ale velká část audiovizuální či literární tvorby na tento příslib opravdovosti rezignuje a čím dál víc připomíná něco na způsob klasické opery – zjevně nakašírované prostředí, které sice může být působivé, ale s žitou realitou nemá nic společného. Zdá se totiž, jako by nejen ve filmech a seriálech neexistovaly moderní komunikační technologie a prožitky, které s nimi máme spojeny.
Počítače a smartphony stále fungují jako doplňkové rekvizity. Pokud už je někdo používá, většinou nevidíme, co tam dělá. Když už se v záběru obrazovky objeví, většinou neodpovídají těm skutečným. A v neposlední řadě se perspektiva filmové kamery stále více odcizuje způsobu, jakým velkou část dne vnímáme realitu – nikoliv napřímo vlastníma očima, ale prostřednictvím displejů a na nich zobrazených aplikací a programů, které se nám stále pohybují v zorném poli.
Falešné SMS a strhující hackeři
Na nejjednodušší rozměr tohoto problému narazí řada lidí, kteří si položí otázku, proč počítačové obrazovky ve filmech nevypadají jako ty skutečné. Odpovědi jsou většinou zcela přízemní a praktické. Skutečné displeje jsou příliš malé na to, aby byly v záběru čitelné, na kameře často blikají nebo vytvářejí jiné nežádoucí efekty a jejich snímání s sebou nese řadu problémů.
Důležitou roli hrají i autorská práva výrobců softwaru, operačních systémů nebo samotných telefonů a počítačů, kvůli kterým se ve filmech často objevují přístroje falešných značek a různé generické nápodoby skutečných aplikací. Nejzásadnější je ovšem způsob, jakým se obrazovky a jiná technologická rozhraní tradičně využívají pro filmové vyprávění.
Zřetelně to jde vidět při vyobrazení hackerů, kteří své kódy vyklepávají obřími písmeny na dramatické zelenočerné či rudé obrazovky, jakkoliv je to úplný nesmysl a hacking reálně probíhá spíše na nezajímavých bílošedých rozhraních známých z běžných počítačů. Z hlediska vyprávěcí logiky dávají falešné obrazovky větší smysl, protože mají hlavně dotvářet prostředí, nikoliv být čteny. A když už mají něco důležitého ukazovat, lépe se to ilustruje velkým blikajícím nápisem ERROR než nenápadným okénkem systémové chyby ve Windows.
Poslechněte si audioverzi newsletteru načtenou autorem.
Ze stejného důvodu se také na filmových obrazovkách pracuje mnohem rychleji než ve skutečnosti, a jejich fiktivní charakter nejen proto nemusí být na závadu – zejména ve sci-fi filmech bývají nejrůznější futuristické displeje skvělým prostředkem k budování fikčního světa a výtvarníci řady klasických snímků v tomto ohledu odvedli skvělou práci.
Mnohem důležitější a zajímavější problémy ale začínají ve chvíli, kdy už obrazovky nemohou sloužit jen jako rekvizita a z nějakého důvodu se divák musí skutečně zaměřit na čtení jejich obsahu, typicky ve formě textových zpráv.
S vytvářením věrohodných falešných esemesek mívají problém třeba i korporátní prezentace firmy Apple a na filmovém plátně či televizní obrazovce textové zprávy nepříjemně nabourávají samotnou podstatu filmového vyprávění. Jejich čtení divákovi trvá a navíc se mění jeho úhel pohledu, protože je podvědomě čte očima příslušného filmového protagonisty.
I když už nějaké formy textových zpráv používáme pomalu třicet let, jejich filmové zobrazení je pořád plné nejrůznějších pokusů a omylů. Jen málokdy se je daří přirozeně zakomponovat do děje, a pokud už se tak stane, většinou jejich množství stejně neodpovídá frekvenci, s jakou si skutečně píšeme s kamarády. Se zobrazením klasických telefonních hovorů, poslechu rádia a dalších starších technologií si kinematografie dokázala elegantně poradit, ale u textových zpráv to začalo skřípat a u dalších digitálních technologií je to ještě horší.
I v současných filmech a seriálech si proto postavy stále podezřele často telefonují (i když je to nejen u mladých stále vzácnější činnost). Mnohdy to působí, jako by se vše odehrávalo v jakémsi technologickém bezčasí evokujícím devadesátá léta, a mám podezření, že je to pro řadu tvůrců i důvodem pro zasazení děje do nějaké méně komplikované retro dekády.
Na jednu stranu je to pochopitelné – třeba povedený film Locke (2013), ve kterém Tom Hardy jen hodinu a půl jede v autě a telefonuje, by se dal s použitím textových zpráv jen těžko natočit. Naše interakce s technologiemi se ale už dávno posunula nad úroveň prostých textovek a v posledních letech se filmové zobrazení digitální každodennosti začíná s realitou rozcházet už do očí bijícím způsobem. A není se čemu divit, protože zachytit na plátně skutečně autenticky třeba twitterový doomscrolling je opravdu oříšek.
Obrazovky v obrazovkách
Tohoto paradoxu si už před lety začala všímat řada filmařů, mezi kterými vyniká režisér Timur Bekmambetov. Ten v roce 2014 produkoval horor Unfriended (Odebrat z přátel, rež. Levan Gabriadze), po jehož kasovním úspěchu se na poli hororu a thrillerů etabloval specifický subžánr, pro který Bekmambetov razí název screenlife, v češtině označovaný např. jako desktopový film.
Zdánlivě jednoduchý trik spočívá v tom, že celý děj snímku se odehrává na ploše počítače prostřednictvím různých videohovorů a dalších aktivit a interakcí, které na obrazovce běžně provádíme. V tomto případě se do videochatu party středoškoláků vloudí pomstychtivý duch spolužačky, která byla šikanou dohnána k sebevraždě. Plytký hororový námět získal díky inovativní filmařské metodě nečekanou sílu, a v následujících letech se tak objevilo mnoho dalších „desktopových“ hororů či napínavých detektivek.
Bekmambetov už v roce 2015 v rozhovoru pro The Verge konstatoval, že velkou část dne trávíme právě videohovory, textovými chaty, sjížděním sociálních sítí a dalšími „obrazovkovými“ aktivitami, a je proto přirozené, že by toto vnímání reality měli zohlednit i filmaři. Je s podivem, že k této banální myšlence nepřitáhl širší pozornost některý z artových tvůrců, ale režisér vyhlášený především béčkovými akčními bijáky, nicméně při bližším zkoumání to dává smysl.
Desktopové filmy mění základní schéma vztahu mezi divákem a filmovými protagonisty. Na rozdíl od klasických snímků je publikum vnímá optikou první osoby (tedy uživatele fiktivní obrazovky, kterou vidíme na plátně), a jsou tak silně pohlcující.
Dokážou zachytit jemné nuance každodenních komunikačních situací, ke kterým na sítích dochází (třeba když do chatového okna napíšeme zprávu, pak si to rozmyslíme, smažeme ji a odešleme něco jiného), vykreslují důvěrně známé prostředí, a budí tak dojem mnohem hlubší intimity – Bekmambetov to dobře vystihl postřehem, že při sledování obrazovky něčího telefonu či počítače máme dojem, že danému člověku doslova vidíme do hlavy.
Sílu a zneklidňující charakter desktopových filmů umocňuje i fakt, že se už jaksi automaticky předpokládá, že je většina lidí bude sledovat právě zase na obrazovce počítače, nikoliv v kině. Je proto logické, že když do takto intimního a známého prostředí vtrhnou duchové, stalkeři, hackeři a jiní strašáci, úspěch je zaručen (a hororový žánr je navíc experimentům a pohotové společenské kritice tradičně přístupnější více než jiné proudy zábavního filmového mainstreamu).
Screenlife filmy ale kromě děsu a pohlcení diváka nabízejí i jiné nástroje a možnosti. Díky práci s mnoha okny jednotlivých „programů“ je v nich v jednom záběru možné rozvíjet hned několik dějových rovin a předávat velké množství informací, což bývala tradičně spíše výsada komiksu nebo psané literatury. Kromě hororů tak tento přístup přirozeně inklinuje i k tvorbě zamotaných thrillerů a detektivek, kde mohou diváci odhalovat nejrůznější dílčí stopy a indicie.
Za hranice žánru
Metoda screenlife je sice mnohem autentičtějším zachycením současné reality než „klasické“ filmy a seriály, ale i ona má své mezery. Ústřední problém je fakt, že Bekmambetov i další tvůrci z inovativního přístupu udělali jakýsi strnulý manifest a jejich filmy se odehrávají pouze na desktopu, což je ale také jen omezený popis reality – i ti největší digitální závisláci pravděpodobně do obrazovek nezírají 24 hodin denně a v našem každodenním zorném poli se displeje a „opravdová“ fyzická realita neustále střídají a prolínají.
U některých méně schopných tvůrců dochází i k nepochopení základního principu, tedy toho, že desktopové filmy mají předstírat skutečnou uživatelskou interakci, kterou na displejích denně provádíme. Nestačí jen klasické záběry herců a dialogů zarámovat do oken Zoomu či Skype, ale využít opravdové figury digitální komunikace, tedy třeba ono zmiňované váhání při psaní zpráv, odbavování několika videohovorů či chatů najednou apod.
Jiným problémem je i fakt, že realistické zachycení digitální komunikace nevyhnutelně vede k rychlému zastarávání příslušných snímků. Technologie se neustále rozvíjí, před pár lety populární aplikace jsou dnes naprosté retro, a nakonec se mění i ony obrazovky – samotný pojem desktopový film už dnes přestává dávat smysl, protože většinu digitálních interakcí provádíme na displeji smartphonu, nikoliv na ploše počítače, a pokud se budou filmaři stále držet oněch (pro kreativitu mnohem otevřenějších) desktopů, a nikoliv úzkých obrazovek telefonů, také se nakonec rozejdou s žitou realitou.
Videohovory a chaty navíc nejsou zdaleka jedinou běžnou formou digitální interakce. Jen mizivé množství mainstreamových filmů zatím dokázalo věrně zachytit prožitek hraní videoher nebo zírání na Twitch streamy (mezi výjimky patří třeba tahle epizoda South Parku z roku 2006), ke kterému mimo jiné patří pohled optikou první osoby (tzv. POV) či jiné, pro klasickou filmařinu netypické, ale v současnosti mnohem častější perspektivy vnímání fikčních světů.
Hlavní zádrhel je ale v tom, že se ze screenlife metody stal žánr – i přes slibné začátky se tento typ vyprávění ztotožnil především s horory a detektivkami a i přes dílčí úspěchy mnoha snímků ani za deset let ve větší míře nepronikl do jiných oblastí filmové tvorby.
I tady se ovšem najdou důležité první vlaštovky, a to dokonce i v českém prostředí – za zmínku stojí především seriály Semestr či #martyisdead, které některé postupy screenlife velmi dobře využily i ve zcela jiném žánrovém prostředí, v tomto případě teenagerských romancí. Jejich tvůrci tak dokázali životy středo- či vysokoškoláků zachytit vzácně autentickým způsobem (jejich filmařské postupy nedávno na portálu Filmový přehled podrobně analyzoval Marek Slovák), který jinak v běžných seriálech a filmech schází.
Pořád jde jen o dílčí pokrok (nedává smysl, abychom vše „digitální“ a „internetové“ stále spojovali pouze s problémy a tématy „mladých“), ale i tak jde o dobrý příklad, že „obrazovky na obrazovkách“ jsou proveditelnou a vysoce žádoucí filmařskou metodou, která by se měla používat co nejvíce a v co nejširším spektru žánrů a témat.
Proto, abychom zachytili typické každodenní situace, které jsou mimo digitální prostředí nepřenositelné (třeba zneklidňující akt neustálého zírání na vlastní obličej), je potřeba zásadně proměnit běžné scenáristické a obrazové konvence, ale i tak jde o jedinou cestu vpřed.
A navíc to zdaleka neplatí jen pro audiovizuální tvorbu, ale i literaturu, která také často rezignuje na snahu o věrné zachycení digitální reality a tvrdošíjně se brání experimentům a hledání nových metod. Bez nich se ovšem snadno dostaneme do situace, kdy jediným autentickým svědectvím o světě zůstanou videoherní či tiktokové streamy.
Pokud se vám ukázka z newsletteru Pod čarou líbila, přihlaste se k odběru. Každou sobotu ho dostanete přímo do vašeho e-mailu, včetně tipů na další zajímavé čtení z českých i zahraničních médií.