Hlavní obsah

Herní publicisté: Monstra ve hrách jsou děsivější. Někdy lepší je nezabít

Foto: Jonáš Zbořil, Seznam Zprávy

Herní publicisté Jaroslav Švelch (vlevo) a Ondřej Trhoň.

Článek

Dostojevskij by dnes psal videohry. Kulturou často opíjené médium čím dál víc reflektuje společenské dění a svou komplexností připomíná romány. Mění se i způsob, jakým se o hrách píše, vysvětlují herní publicisté Trhoň a Švelch.

Když vyšla hra Kentucky Route Zero, začalo se o ní mluvit jako o něčem, co se blíží velké společenské próze. „Dělala to takovým magicko-realistickým způsobem, odkazovala se na Márqueze i na Williama Faulknera a další knihy, které se věnují sociální kritice, a nasává do sebe strašně moc různých kulturních vlivů,“ vysvětluje publicista Ondřej Trhoň, který o hrách právě vydává publikaci Ještě jeden level, a dodává, že některé videohry začínají svou propracovaností a společenskou reflexí připomínat velké společenské romány.

Hrám se do hloubky věnuje i Jaroslav Švelch, publicista, akademik a autor knih Jak obehrát železnou oponu (2023) a Hráč versus příšery (2024).

Proč jsou příšery ve hrách dědictvím studené války a co nám říkají o jinakosti? A čím to, že videoherní prvky čím dál víc lákají i umělce? Na to v rozhovoru pro Seznam Zprávy odpovídají Jaroslav Švelch a Ondřej Trhoň.

Oba publikujete texty o počítačových hrách. Ty, Jaroslave, píšeš akademické i popularizační texty. Ondřeji, ty píšeš recenze, eseje a vyjde ti kniha o společenských přesazích her nazvaná Ještě jeden level. V jakém momentě jste si řekli, že se počítačovým hrám chcete věnovat vážněji?

Jaroslav Švelch: Nemám konkrétní moment. Pamatuju si, že když jsem kdysi hrával hry na osmibitových počítačích na začátku devadesátých let, tak jsem si dělal různé seznamy, které ty hry jsou nejlepší. Dělal jsem si evidenci, strašně mě bavilo se v tom archivářsky rochnit. Tehdy u mě začala chuť se věnovat hrám na nějaké meta úrovni. Nejen je hrát, ale historicky se v nich probírat, zamýšlet se nad nimi.

Pak mě motivovalo, že mi profesoři na vysoké škole nabídli, jestli nechci dělat doktorát. A že musím psát o něčem, co mě baví. Přišel jsem na to, že bych mohl psát o počítačových hrách.

Ondřej Trhoň: Ten moment vím úplně přesně. Měl jsem možnost pracovat pro Český rozhlas - Radio Wave, psát o kultuře. Na hudbu jsem se ale necítil, byli tam větší odborníci. Pod dojmem výuky tady u Jaroslava mě napadlo, že bych mohl psát o hrách. Tehdy byla velká vlna nezávislých her, takových, v nichž se jen třeba chodí a kouká na nějaké prostředí, prožívá se příběh, není tam žádná akce nebo násilí.

Šlo o hry jako Dear Esther nebo Proteus. Navrhl jsem tehdejšímu editorovi, že bych o těch hrách napsal, a jemu se to líbilo. Začal jsem už od začátku o hrách psát pro nehráče. Poznamenalo to celou mou kariéru psaní o hrách, ale i knížku, která teď vychází. Má ambici nemluvit dovnitř komunity pomyslných hráčů, ale mnohem spíš oslovit lidi mimo ni.

Jaké to je, psát pro nehráče?

Trhoň: Osvobozující. V etablovaných médiích se totiž ke hrám pořád přistupuje tradičně, s gamerským prizmatem. To s sebou nese určitý typ přemýšlení o hrách. Některé věci se pořád vůbec neřeší. Politické kontexty, reflexe nějakých ideologických nebo neproblematizovaných předpokladů týkajících se toho, pro koho hry jsou, o čem mluví, a tak dále.

Když píšeš pro nehráče, hrozně ti to rozvazuje ruce. Najednou můžeš hry propojovat s literaturou, se současnou teorií a filozofií, dělat různé paralely. Ale samozřejmě musíš pořád vysvětlovat různé herní termíny. Od toho, co znamená level, až po to, jak fungují ekonomické modely mobilních a jiných zdarma dostupných her. Pro mě osobně je mnohem zajímavější psát o hrách pro nehráče než psát dovnitř komunity.

Řeší i hráči, jak se teď píše o hrách?

Švelch: Myslím, že se to trochu zlepšuje. I časopisy, jako je třeba Level, dávají tomu novému druhu psaní nějaký prostor. Oba dva jsme tam psali, naši kolegové akademicky také. Společenská kritika v herním psaní se stává součástí diskurzu. Strašně dlouho si hráči stěžovali, že nemají kulturní status ostatních médií. Teď když ho mají, tak se s tím prostě pojí i ta kritika. Je normální součástí kulturního provozu. Proto mě překvapí, když si hráči stěžují, že jsou hry kritizovány stejně jako ostatní kulturní média. Je to naopak dobře. Znak toho, že se videoherní svět stal integrální součástí kultury.

Trhoň: Psát pro nehráče znamená, že můžeš psát pro lidi, kteří hrají, ale jako hráči se neidentifikují. Neřeknou o sobě, že jsou gamers, nemají herní židle s barevným podsvícením a triko s logem energy drinku. Vnímám kolem sebe víc a víc lidí, kteří vnímají nové způsoby psaní - a nevnímají ho z té identitární pozice.

Na začátku své knihy říkáš, že videohry by se měly řešit stejně jako velké romány. Dokážou být stejně zásadní pro společenskou analýzu.

Trhoň: To není úplně moje myšlenka, ale vím, že narážíš na první kapitolu, ve které se věnuju hře Kentucky Route Zero. Ta je pozoruhodná v tom, že v době, kdy vycházela, zpracovávala hrozně zajímavým způsobem socioekonomické problémy regionu kolem Apalačského pohoří v USA. Dělala to takovým magicko-realistickým způsobem, který si hra půjčuje z Márqueze, ale odkazuje se i na historii jižanské gotiky, Williama Faulknera a dalších knih, které se věnují sociální kritice, a nasává do sebe strašně moc různých kulturních vlivů. Právě proto se o hře v časopise Wire psalo: není tohle náhodou ten nový americký román, který dokáže podchytit spoustu různých problémů, které sužují společnost?

Na konci téhle kapitoly píšeš, že by bylo skvělé, kdyby podobná hra vznikla třeba i o Mostecké uhelné pánvi. Už se nějaká taková hra u nás objevila?

Švelch: Absolventka herního designu na FAMU Tereza Kotěšovcová byla nominovaná na cenu za nejlepší studentskou hru na Independent Games festivalu, což je vlastně největší a nejprestižnější přehlídka nezávislých her na světě. Nezvítězila, ale i tak je to obrovská pocta. Její hra má environmentální téma. Je o planetě, která má vědomí, hráč ji může ovládat, ona se brání nějaké invazi. Je to skvělá hra – ne ten románový typ, o kterém jste mluvili, ale rozhodně je zajímavá a řeší aktuální témata.

Co se týče lokálních scenérií - takové hry jsou. Ale nejsem si jistý, do jaké míry jsou společensky reflektivní. Docela legrace je třeba Hrot od Spytihněva. Úžasná střílečka, která kreslí absurdní obraz Československa v post-apokalyptické atmosféře osmdesátých let. Nevím, do jaké míry to je reflexe normalizace, je to spíš jako vtip, ale je to jako rozhodně dobrý vtip.

Tvá kniha, Jaroslave, se jmenuje Hráč versus příšery. Překvapilo mě, že v ní píšeš, že jde o relativně nový trend.

Švelch: I mě to překvapilo. Před 70. lety ve hrách, tedy těch analogových a stolních, příšery ani moc nebyly potřeba. Objevily se až ve chvíli, kdy se hráč začal pohybovat v simulovaných prostředích, což dovolovaly právě počítače.

Příšery nám toho hodně říkají o nás samotných - o lidské kultuře a o diskurzu o jinakosti. Když se podíváme na funkci potvor, tak většinou existují, aby byly zničeny. Já ve své knize píšu o tom, že příšery a jejich likvidování je dědictví studené války a představy, že je možné simulovat nějaký konflikt, kde je jasně definované, kdo je přítel a kdo nepřítel, dokonale rozlišit jednotlivé strany konfliktu a zároveň ubránit naše teritorium. Je to vlastně zjednodušující pohled na jinakost. S tou to vždycky bylo trochu složitější.

Mění se reprezentace monster ve hrách?

Švelch: Určitě. Objevují se hry, které problematizují roli monster. Třeba Shadow of the Colossus a Undertale. V té první hře chodí hrdina po krásné, romantické pustině a zabíjí kolosy - obrovská monstra, krásná, jedinečná. Ta hra ti říká, že je musíš zabít, abys přivedl k životu svou milou. Musíš to dělat, nemáš moc na výběr. Hra ti ale postupně dává najevo, že to, co děláš, není úplně v pořádku, že je to smutná a tragická věc. Tahle hra byla průlomem v tom, jak můžeme vnímat počítačová monstra.

Undertale je hodně oceňovaná nezávislá hra. Hráč je vedený, aby zabíjel monstra. Časem se ale dozvíš, že je zabíjet nemusíš. Ta hra se dá hrát pacifisticky. A ta monstra jsou vlastně kouzelné bytosti, se kterými by bylo lepší si poklábosit.

Jsou ještě příšery ve hrách, která vás dokážou vyděsit? Co třeba monstra, která narušují paradigma té hry?

Švelch: Třeba antagonistka ze hry Doki Doki Literature Club!, což je hra, kde nepotkáte vyloženě monstrum, ale spíše konstrukt. Není to lidská bytost. Je děsivá, protože narušuje vaši schopnost hrát. Hra se začne rozpadat. Stane se z ní podivná, glitchová věc, přestane fungovat. Pak se nabízí spoustu zábavných způsobů, jak takovou příšeru porazit. Fakt, že se hra dostává na nějakou meta úroveň a že monstrum vystupuje za hranice samotné hry, to je dobrý způsob, jak z hraní udělat děsivý nebo minimálně hodně zapamatovatelný zážitek.

Trhoň: Znovu připomenu sérii Resident Evil. Monstra jsou tu zombie, které jsou výsledkem biologických experimentů jedné nadnárodní korporace. To mi přijde důležité při čtení té hry. Většinu nepřátel můžeš nějak porazit, ale ve druhém díle tě pronásleduje Mr. X, kovový obr, kterého prostě nejde porazit. Musíš jen utíkat skrz policejní stanici, ve které se odehrává většina hry. Co je na něm nejděsivější, mnohem děsivější než jeho vzezření, jsou zvuky jeho kroků.

Resident Evil je sice blockbusterová hra, která ale hezky absorbuje společenské strachy. Poslední díl vyloženě končí představením entity, která dává nadnárodní korporaci zdroje na výrobu zombies. Ta entita je distribuovaná, bez jednoho mozku, neuchopitelná…

Hyperobjekt?

Trhoň: Přesně tak, hyperobjekt, který se navíc jmenuje Mould, tedy něco jako plíseň. Tahle plíseň připomíná bytost, která se rozrůstá po světě. To mi přijde v nějakém post-humánním smyslu děsivé. Je tam moment toho zvláštního děsu, kdy zjistíš, že za tou nadnárodní korporací je ještě tato antropocentrická hrůza.

Švelch: To mi připomíná Last of Us, kde tedy nejde o plíseň, ale o houbu, která napadá lidi a dělá z nich zombíky. Ve své knize také píšu o post–humánních monstrech, která nejsou viditelná, nebo se vyskytují v tak obrovském množství, že je můžeme chápat jako jednu entitu. Last of Us je ale svým způsobem stereotypní.

Herní série Plague Tail, která se odehrává ve středověku a kde jsou hlavní antagonisté krysy, je lepší příklad. Hráč nemá jeden terč. Příšery tvoří proud jednotek, které se organicky přelévají z jedné strany na druhou.

Připadá mi, že to reflektuje nekontrolu člověka nad nebezpečími, která ho přerůstají. Třeba klimatická změna, to je taky hyperobjekt. Nepředpověděl autor tohoto termínu, Timothy Morton, vývoj monster v počítačových hrách? Jak myslíte, že bude vypadat budoucnost monster?

Švelch: Otázka je, do jaké míry budou pořád populární hry v módu hráč versus prostředí, které dominovaly produkci v 80. a 90. letech. V poslední době vidíme posun spíš k tomu, že hráči rádi hrají proti dalším hráčům. Monstra přežijí, ale určitě tu vzniká velký prostor pro to, vytvářet příšery, které reflektují současné krize. Herní design se ale musí dostat za to, že monstrum je jen terč, do kterého se trefujeme. Je potřeba s tím pracovat zajímavěji. Dělat z nich hyperobjekty, roje, které jsou pro člověka těžko pochopitelné.

Můžeme od budoucnosti monster ještě k budoucnosti her? Tušíte, jaké trendy budou dominovat příštímu roku? Ondřeji, ty třeba zmiňuješ takzvané cozy hry.

Trhoň: Nechci se stavět do role věštce herního trhu, ale některé trendy se jistě budou dál rozvíjet. Co se týče cozy her, pandemie covidu ukázala, že to lidi zajímá - od Animal Crossing, v níž jde jen o to, si zútulnit svůj ostrov, až po Stardew Valley. Cozy hry už mají i své festivaly a prodejní akce, ten trend bude určitě pokračovat.

Zároveň jde myslím pozorovat konsolidaci herního trhu - jak velkého, tak toho nezávislého. Vyrábět hry je strašně drahé. Uspět na trhu, který je do velké míry diktován algoritmickými pravidly online platforem, je těžké pro nezávislé tvůrce. Stoprocentně budou pokračovat trendy nastolené mobilními a free to play hrami.

Jak moc má nezávislá herní tvorba vliv na mainstream?

Trhoň: Ovlivňuje ho možná už dvě dekády. Vlna nezávislých her začala podle kanonických dějin někdy kolem roku 2008. Jedna věc je, že takové hry skutečně můžou vznikat. Druhá věc ale je, jestli se dostanou k publiku. To je totiž čím dál těžší. Existují festivaly, platformy jako Itch, kde mají nezávislé hry velký prostor, ale stejně nakonec o pozornost soutěžíte s hrami, jako je Fortnite.

Proto mi přijde hrozně důležité, že hry můžeme potkávat čím dál tím více v jiných kontextech. Třeba v současném umění. Nemá cenu se tu bavit o počtech zahrání a poměřovat takové projekty čísly úspěchu. Teď jsou ale studenti UMPRUM nebo AVU, kteří dělají videohry nebo umění, které s videohrami souvisí, pracuje s jejich estetikou nebo kulturou. Prvky herního média se otevírají dál, najednou jde hry zkoušet jinak, než že se snažíte uspět v prodejích na platformě Steam.

Moc díky za rozhovor.

Kulturní rozhovory

Šéf kulturní rubriky Seznam Zpráv Jonáš Zbořil se baví s lidmi, kteří bez kultury nemohou žít. Poslechněte si Rozhovory Jonáše Zbořila zde, nebo se podívejte na výběr těch nejlepších rozhovorů za minulý rok níže.

Doporučované