Článek
Světová herní studia zažívají v posledních letech turbulentní časy. Pandemie covidu pro ně v době, kdy lidé nesměli chodit z bytu ven, znamenala masivní nárůst hráčů. Firmy ale chtěly také rychle nabízet novinky a proto také masivně investovaly.
Zatímco v roce 2015 utratily firmy za herní obsah 95 miliard dolarů, v roce 2021 už to bylo 191 miliard.
Firmy nabíraly vývojáře, schvalovaly hrám obří rozpočty a vše se jevilo být zalité sluncem. Jenže od roku 2022 se situace radikálně otočila. S uvolněním covidových restrikcí si hráči vzpomněli, že existuje také svět venku a jejich zájem ochladl. Množství investic do odvětví kleslo zhruba na třetinu. Vývojáři i světová média mluvili o celosvětové krizi odvětví.
„Řada nejvýznamnějších herních studií se ocitla pod velkým tlakem. Hovořit o krizi je tak na místě. Jednou z příčin je jistě i to, že v časech covid lockdownů hráči trávili u PC a konzolí spoustu času, což se promítlo do vysokých prodejů her. Mnoho studií tak optimisticky plánovalo vývoj nových projektů. Některé hry s astronomickými rozpočty po vydání zaznamenaly kolosální nezájem hráčů a nutně tak muselo nastat vystřízlivění,“ říká pro SZ Byznys tiskový mluvčí studia Bohemia Interactive Pavel Križka.
Podle ředitele dalšího českého studia Warhorse, Martina Frývaldského, jsou ale výše popsané trendy jen výkyvem, protože jinak je odvětví krizím odolné. „Jedním z důvodů poklesu zájmu investorů je nižší ziskovost her. Některé tituly nenaplnily prodejní nebo i obsahová očekávání. To v kombinaci s opravdu velkým nárůstem nákladů na vývoj her určitě zahýbalo výsledky mnoha firem,“ interpretuje vývoj pro SZ Byznys. Mezi propadáky, o nichž šéf Warhorse mluví, lze bezsporu zařadit hry Concord či Star Wars Outlaws od Ubisoftu.
Zahýbání je patrné a nerealistické plány se některým hráčům trhu vrátily jako bumerang, což vedlo k masivním propouštěním v herních divizích velkých firem, jako je Microsoft, Sony nebo Ubisoft. Číselně vyjádřeno propustily výše zmíněné společnosti za poslední tři v součtu 35 tisíc lidí.
Ochladnutí zájmu pro většinu nových titulů také přispívá inflace nových her. Jen na online distribuční platformě Steam jich vyšlo v roce 2024 zhruba 19 tisíc, což je v meziročním srovnání nárůst nových titulů o 5 tisíc. Hráči se o většině novinek kvůli množství titulů nikdy nedozví. Přesycenost trhu pak celému odvětví paradoxně škodí.
„Herní trh je jednoznačně přesycen, při tak velkém množství her je těžké získat si pozornost hráčů a prosadit se. Z toho kvanta her, které každý rokem vznikají, je ve finále komerčně úspěšné jen nepatrné procento. To neprospívá vývojářům, investorům ale ani samotným hráčům,“ říká Križka.
Jeho slova potvrzuje i Pavel Barák z Asociace herních vývojářů, podle nějž je hlavním důvodem trendu technologická dostupnost pro vývojáře, která umožňuje vyrábět nové tituly.
„Příčinou nezájmu hráčů a investorů je, že dlouhodobě klesají bariéry vstupu do odvětví. Nástroje na vývoj i distribuci jsou mnohem dostupnější a malou indie hru můžete vyrobit i vydat za pár korun a pro nová studia je tudíž mnohem obtížnější pro nová studia se zviditelnit. Tento trend bude s rozvojem umělé inteligence ještě násobně vzrůstat, ačkoliv výsledné produkty nebudou z většiny nic zásadního,“ vysvětluje pro SZ Barák.
Staré hity v novém kabátě
Hráči nemají čas rozdělit své hraní mezi takové množství nových titulů, což vede k tomu, že se vrací ke starým osvědčeným klasikám, jako je výše zmíněné GTA 6. Předchozího dílu se prodalo přes 200 milionů kopií a patří mezi nejprodávanější hry všech dob. Tudíž se i od dalšího dílu se očekává obrovský úspěch, přičemž uvedení hry na trh označují někteří analytici za největší událost zábavního průmyslu v roce 2025. Podle odhadů by hra za prvních 12 měsíců od premiéry mohla vydělat 3,2 miliardy dolarů tedy 77 miliard korun.
Na vývoji nového dílu série se pracuje od roku 2014 a hráči tak čekali přes deset let na další díl série, v němž se pár připomínající Bonnie a Clyda bude prohánět po fiktivním městě Vice City. První trailer GTA VI vypuštěný v prosinci 2023 vidělo na Youtube za jeden den rekordních 90 milionů lidí a rok od jeho vydání vzrostl počet na 225 milionů. Ze zájmu o tento titul pak nevydělá podle Křižka jenom studio Rockstar, z jehož dílny titul pochází, ale celý průmysl.
„Vydání nového gétéáčka je vždy velmi sledovaná událost a do jisté míry milník pro celé odvětví. Hry se díky tomu dočasně dostanou do centra zájmu celé společnosti. Lidé si pořizují nové konzole a posouvají se standardy, jak má moderní hra vypadat. Poslední uvedení GTA se neobešly bez kontroverzí, nicméně celkově má vydání takto masivního titulu na herní průmysl jistě pozitivní dopad,“ říká Križka.
Naproti tomu Frývaldský souvislost mezi úspěchem konkrétních titulů a výkonností odvětví nevidí.
„Je možné, že úspěch nějakého konkrétního titulu podpoří zájem o daný žánr, ale potom bude stále záležet, jestli nějaký jiný produkt bude natolik unikátní a dobrý, že za ním lidé půjdou. Rozhodující jsou vzorce chování lidí a jak se obecně chtějí bavit. V hodně obecné rovině mezi sebou možná soutěží daleko více volba mezi třeba hraním a Netflixem než mezi jednou či druhou hrou,“ říká šéf firmy, která přinesla hráčům v minulosti tituly jako Mafia či Kingdom Come: Deliverance.
Právě druhý díl posledního zmíněného titulu by z trochou nadsázky mohl pro Česko představovat totéž, co GTA VI pro svět a pozdvihnout po hubenějších letech množství financí v tuzemském herním průmyslu. Prvního dílu středověké akční RPG se prodalo 8 milionů kopií a celá herní krajina si slibuje od druhého dílu podobnou „bombu“, jako od jeho předchůdce.
„Jednička této série měla u hráčů obrovský úspěch a dnes je z ní kulturní fenomén, kolem nějž se vybudovala obrovská hráčská komunita. Proto očekávám, že Kingdom Come: Deliverance II bude mít ohlas nejen u nás, ale i ve světě. Silných českých titulů však vyjde víc, jako například druhé pokračování série Space Ingeneers,“ říká pro SZ Byznys Petr Kolář z Ashborne Games, které vyhrálo s titulem Last Train Home titul nejlepší hry roku 2023.
Ve stejný měsíc jako KCD měl vyjít také nový díl série Assasin’s Creed s podtitulem Shadows, za nímž stojí výše zmíněný Ubisoft. Od původního data vydání hry zasazené do feudálního Japonska ale studio ustoupilo poté, co jej japonští hráči strhali za kulturní nepřesnosti v podobě erbů či etiketě.