Hlavní obsah

Herní průmysl potřebuje oživit, aby mohl dál růst, ukazuje analýza

Foto: Gorodenkoff, Shutterstock.com

Hraní počítačových her. Ilustrační foto.

Herní průmysl sice stále v lecčem předčí ten filmový, ale loni se začal i tento stroj na dolary zadrhávat. Naznačují to tisíce propuštěných zaměstnanců nebo pokles tržeb.

Článek

Když se člověk rozhlédne po spolucestujících v hromadné dopravě, kteří drží v rukách mobilní telefon, má celkem slušnou pravděpodobnost, že několik z nich právě hraje nějakou hru. Není divu, hry pro mobilní zařízení, které představují 55 % videoherního trhu, ukazují sílu rychle rostoucího průmyslu. Jejich tržby však loni klesly.

Globální tržby loni dosáhly 187 miliard dolarů, což by v nominálních cenách znamenalo jen nepatrné oslabení oproti vrcholu z roku 2021, kdy tržby činily 190 miliard, jak vyplývá z dat výzkumné společnosti Pelham Smithers, se kterými pracuje analytik a investor Mathew Ball. Se započtením inflace však výsledek z roku 2021 činí 213 miliard, a loňský pokles tak rázem činí 26 miliard neboli více než desetinu.

Na americkém trhu klesá také zapojení uživatelů, a to jednak počítáno podle podílu hráčů na celkové populaci, jednak podle času, který stráví hraním. Podíl na americké populaci klesl v roce 2022 na 73 procent, a čas hraní se snížil na 13 hodin týdně.

Pokles ve výsledcích s sebou přinesl také propouštění. V roce 2022 firmy v herním průmyslu zrušily 8500 míst, loni dokonce rekordních 10 500. Letošní čísla zatím naznačují, že tento údaj by mohl být překonán, když od začátku roku v herním sektoru zmizelo už 6200 míst.

(Nejen) jablko je vinno

Ball nabízí tři hlavní důvody, proč k poklesu dochází. Na prvním místě, což patrně nepřekvapí, figuruje globální pandemie onemocnění covid-19. Z čísel je zřejmé, že v „covidových“ letech 2020–2021 rychle rostly právě ty sektory, kde se mohli lidé realizovat za plošných zákazů shromažďování a dalších kroků, které měly za cíl omezit šíření nové nemoci. Že po takovém umělém skoku přijde ochlazení, se tak přímo nabízí.

Dalším „viníkem“ je podle Balla firma Apple, která v roce 2021 zavedením nových pravidel dodavatelům aplikací velmi zkomplikovala sledování pohybu uživatelů na webu, což znamenalo významné omezení příjmů z reklamy.

A konečně, s tím jak roste náročnost uživatelů na kvalitu a provedení her, stoupají také náklady na jejich vývoj a výrobu. Příkladem je Spider-Man od studia Insomniac, kde náklady na připravovanou verzi Spider-Man 3 stouply téměř čtyřnásobně oproti té první – na 385 milionů dolarů ze 100 milionů.

Naneštěstí pro vývojáře se skok v nákladech nedaří příliš pokrýt, protože ačkoli prodeje stoupají, neděje se tak v dostatečném tempu. U některých her pak počty dokonce klesají – zatímco prvního Spider-Mana se prodalo 22 milionů kusů, u druhého už to bylo maximálně 15 milionů. A sestup bude zřejmě pokračovat. Interní dokumenty, které se loni v prosinci dostaly na veřejnost, naznačují, že studio Insomniac může hru vydat ve dvou částech.

Blockbustery na prameni

Samotný sektor ovšem trpí i vnitřními neduhy. V mobilním segmentu, který představuje více než polovinu celku, jak je uvedeno výše, se ukazuje, že první tři hry tvoří v průměru zhruba 40 procent tržeb v daném žánru. Navíc 82 procent tržeb pochází z titulů, které jsou staré dva roky a více.

Tento nepoměr vynikne například mezi střílečkami, kde první trojka generuje 70 procent tržeb, zatímco tituly uvedené před dvěma a více lety drží podíl 94 procent. Například když studio EA uvedlo v roce 2022 mobilní verzi svojí tutovky Apex Legends, jež v podobě pro počítače a konzole vynesla za 2,5 roku více než dvě miliardy dolarů, po osmi měsících ji stáhlo, protože nepřitáhla dostatek uživatelů na pokrytí potřebných průběžných investic.

„Zkostnatělost herního průmyslu vytváří začarovaný kruh – studia neriskují (nebo jsou za risk potrestány), což znamená méně inovací, a nižší pravděpodobnost, že trh poroste díky tomu, že by přilákal nové hráče nebo posílil zapojení těch méně aktivních,“ uvádí Matthew Ball.

Takto nepružný trh také ztrácí na přitažlivosti pro investory. Zatímco rizikovější investice (venture) celkově ve Spojených státech klesly oproti vrcholu z roku 2021 o polovinu, v herním průmyslu je to o 77 procent. A na rozdíl od celkového objemu, který se již stabilizoval, v sektoru her sestup pokračuje.

Matthew Ball však neztrácí naději, že se situace přeci jen obrátí k lepšímu.

„O tom, že se herní průmysl vrátí k růstu, není pochyb. Menší jistota je ale ohledně toho kdy a jak překoná tempo růstu ekonomiky či populace, respektive kdy začne zase zvýhodňovat začínající jména místo toho, aby dále posilovali ti největší,“ napsal Ball.

Doporučované