Článek
Minulý týden z obchodů AppStore (Apple) a Google Play zmizela nejpopulárnější počítačová hra současnosti – Fortnite. Epic Games, vydavatel videoherního hitu a rovněž nikterak malá firma, totiž porušil pravidla obou platforem tím, že nákupy ve hře nabízel přes vlastní stránky levněji, než jak by se uskutečnily prostřednictvím Applu nebo Googlu.
Mobilní trh není pro hru zanedbatelný, za dva roky od spuštění této verze vygenerovala tržby ve výši jedné miliardy dolarů. Vzhledem k tomu, že většina z těchto nákupů prošla právě přes platformy Applu a Googlu, vzaly si obě firmy třicet procent z každé transakce. Šéf Epic Games tuto marži kritizoval už loni, když například pro web The Verge řekl: „Visa a Mastercard zprostředkují transakci v průměru za tři procenta. Apple, Google a výrobci Androidu dosahují obrovských zisků z prodeje jejich zařízení a nijak neospravedlňují 30procentní poplatek.“ Současná situace je tedy spíše vyvrcholením dlouhodobějších problémů, které firma Epic Games s digitálními hegemony má. Nicméně celý případ také ukazuje závislost celých odvětví na de facto libovůli páru dominantních firem.
Nedávno se s problémy potýkalo i české herní studio Charles Games, které stojí za oceňovanou historickou hrou Attentat 1942 zpodobňující represe v době heydrichiády. Hru na konci července vydalo v mobilní verzi, nicméně Apple ji v některých zemích do svého obchodu nezařadil, Google ji přes svou platformu vůbec nezpřístupnil. Pro obě firmy bylo překážkou zobrazení nacistické symboliky. „Jak máme dělat historicky přesnou hru o hrůzách druhé světové války bez nacistů? Nevíme,“ tweetovalo studio v reakci na patálii s Googlem.
A zde nastává problém – zatímco velká firma typu Epic Games si může stažení z klíčových obchodů dovolit „ustát“, vývojáři menších projektů jsou často existenčně vydáni na milost algoritmu a rozhodnutí technologických společností. Platformy jako takové, které zprostředkovávají dvě části trhu (typu řidiče a cestujícího v případě Uberu nebo filmu a diváka v případě Netflixu), můžeme ale stále více vnímat i jako pomyslné gatekeepery – strážce bran, kteří rozhodují, co se v kulturním prostoru objeví a co už ne.
Bělorusko-americký publicista a výzkumník Jevgenij Morozov zabývající se digitální ekonomikou si v textu pro The Guardian představuje jakousi „hypermoderní verzi feudalismu, v níž ti z nás chycení v infrastruktuře (velkých platforem jako Google nebo Facebook, pozn. red.) budou muset platit za přístup ke všemu s obrazovkou nebo tlačítkem. Když už nic jiného, bude to alespoň stejně snadné jako přiložit vaši Oyster kartu (londýnská karta na použití hromadné dopravy, pozn. red.).“
Stále sílící roli platformy si ostatně uvědomuje i samotný Fortnite, který se proměňuje ve specifickou sociální síť, když tu v prodlevách mezi zápasy spolu mohou jednotliví hráči komunikovat. Ale i v platformu, což se ukázalo v době karantény například virtuálním koncertem avatara rapera Travise Scotta nebo promítnutím traileru na nový film Christophera Nolana přímo ve hře.
Dokud nám naši dobrotiví digitální lordi zpřístupňují „pouhou“ zábavu jako počítačové hry, hudbu nebo seriály, možného nebezpečí vznikajícího oligopolu si všimneme až ve chvíli objednávání předplatného páté streamingové služby. Avšak není nemožné, že logika digitálního byznysu může prosáknout i do jiných sektorů společnosti jako například platební model freemium, kdy je základní služba zdarma, ale pro lepší funkce si je třeba připlatit. Mediální výzkumník Alfie Bown pro Radio Wave jako takový případ popisuje britské veřejné zdravotnictví: „Lékařské služby jsou pod ním sice zdarma, ale třeba péče o seniory, kteří to potřebují, má nesnesitelnou a nedostatečnou úroveň. Důchodci tak musí doplácet za prémiové balíčky, za lepší jídlo, častější návštěvy a podobně.“
Pokud tedy vydavatel Epic Games, byť má sám máslo na hlavě například exkluzivním uvedením videohry Metro: Exodus prostřednictvím svého Epic Games Storu, upozorňuje na stále kritičtější roli různých digitálních platforem, je to jen dobře. Soudní rozhodnutí v případě žaloby vydavatele na Apple by mohlo přispět k vyjasnění rolí, které digitální hegemoni mohou zastávat.